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 Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon

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Vador
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MessageSujet: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:08




Badge Roche

1. Bourg Palette

L'aventure
commence dans la chambre de Red, devant la Super Nintendo. Avant de
descendre les escaliers, n'oubliez pas de vous connecter a votre
ordinateur qui se trouve en haut à gauche de la pièce, afin d'y
récupérer une potion. Ensuite, sortez de votre maison et dirigez-vous
vers le nord comme si vous quittiez le village. Le Professeur Chen
apparaît alors, vous empêchant de vous aventurer seul dans les hautes
herbes. Vous voilà en bonne compagnie.

L'aventure commence un peu
différemment dans Jaune. Blue ayant dérobé le Pokémon que le Prof. Chen
vous destinait, vous vous retrouvez avec le Pikachu sauvage qu'il a
capturé alors qu'il tentait de vous attaquer à la sortie du village. Une
fois le Pikachu récupéré, Blue vous défie. Battre son Évoli avec votre
Pikachu ne devrait poser aucun problème.


Une
fois son discours moralisateur terminé, il vous traîne jusqu'à son
laboratoire. C'est enfin le grand moment pour vous, il vous faut choisir
un Pokemon parmi trois : Salamèche le reptile de feu, Carapuce la
tortue aquatique ou Bulbizarre le saurien végétal. Suivant le Pokemon
choisi, le début du jeu est plus ou moins facile. Il est donc conseillé
de prendre Bulbizarre qui est le plus efficace contre les premiers
Pokemon rencontrés. une fois votre choix effectué, vous pouvez renommé
votre Pokemon. Ensuite c'est autour de Régis de choisir son Pokemon
parmi les deux qui restent. Il choisira naturellement le Pokemon qui est
avantagé par rapport au vôtre. L'issue du combat est sans incidence sur
le déroulement du jeu, mais il est conseillé de gagner afin d'obtenir
des points d'expérience. Pour se faire contenter-vous d'attaquer ; au
besoin, utilisez la potion récupérer dans votre PC, et tout devrait bien
se passer. Une fois le combat gagné, votre Pokemon prend un niveau.
Retournez chez vous, parlez à votre mère (qui pourra désormais vous
soigner quand vous reviendrez la voir dans le jeu) et faites une
sieste... Vous pouvez maintenant quitter le village en reprenant la
route du nord (route 1).



2. Route 1

Sur
la route qui vous mène à Jadielle, vous ferrez vos premières rencontres
de Pokemon. Dans les hautes herbes qui jonchent le chemin, vous
trouverez quantité de Rattata et de Roucoul. Néanmoins, ne vous emballez
pas, vous ne pouvez pas encore les capturer (pour ce faire, vous aurez
besoin de Pokeball). Battez-vous donc pour faire prendre des points
d'expérience à votre Pokemon. Parlez à la première personne que vous
rencontrez. Elle vous offrira une potion très utile si vous enchaînez
plusieurs combats. Vous apprendrez de même que vous pouvez enjamber les
murets afin de pouvoir rentrer plus vite à Boug Palette En continuant
vers le nord, vous arrivez à Jadielle.



3. Jadielle

Vous
voici arrivé dans une ville des plus importantes. L'arène de Jadielle
est fermée, mais vous pourrez néanmoins découvrir quelques constantes
des villes de Pokemon. Tout d'abord, le centre Pokemon est un lieu-clef :
durant toute votre aventure, il sera d'une importance capitale. Vous
pourrez y soigner tous vos Pokemon, mais vous pourrez également accéder à
un ordinateur, et vous connecter à divers terminaux afin de stoker vos
objets, vos Pokemon. N'oubliez pas que ne pouvez emporter sur vous que
vint objets et six Pokemon en tout et pour tout. Vous aurez donc à venir
fréquemment dans les Centres Pokemon, et a utiliser l'ordinateur à bon
escient. Dans la boutique Pokemon, autre lieux récurent, vous pourrez
acheter de nombreux objets. Cette fois-ci, à défaut des potions, vous
pourrez acheter des antidotes, des anti-brûle, et des anti-para, ainsi
que les fameuses Pokeball. Le patron vous donnera un paquet à livrer
d'urgence au Prof. Chen. Retournez à Bourg Palette en empruntant la
route 1 (au sud), et enjambez les murets pour arriver plus vite. Le
Professeur vous remet alors votre Pokedex. Allez cherchez la carte chez
la sœur de Régis (la maison à droite de la votre). De retour sur la
route 1, en direction de Jadielle, profitez de l'occasion pour capturer
un Rattata et un Roucoul. Si vous vous sentez d'humeur belliqueuse,
engagez-vous sur la route 22 (la route à l'ouest du village), où vous
pourrez trouver de nombreux Pokemon : Roucoul, Rattata, Piafabec,
Nidoran mâle et Femelle.


Il
est possible de capturer des Férosinge sur la route 22. Ce dernier se
révèlera très utile lors du combat contre Pierre à Argenta.


Profitez
de la proximité du Centre Pokemon pour prendre de l'expérience. Ne vous
aventurez pas trop tant que vous n'avez pas aux moins deux Pokemon de
niveau supérieur à 9. Vous trouverez Régis qui vous attend. Cette fois,
il aura deux Pokemon à ses côtés : son Pokemon de base, niveau 8, et un
Roucoul de niveau 9. Une fois cette petite mise en jambe achevée,
retournez à Jadielle. Engagez-vous sur la route 2 qui commence au nord
du village, muni préalablement d'antidotes divers et de plusieurs
Pokeball.



4. Route 2

Une
fois sur la route 2, vous remarquerez que toute la partie droite vous
est inaccessible à cause d'une haie de buissons. Vous pourrez y revenir
plus tard une fois que vous aurez acquis la technique Coupe. De nouveaux
Pokemon font leur apparition : Chenipan pour la version Bleue, Aspicot
pour la version Rouge. En allant tout droit, pénétrez dans la forêt de
Jade.



5. Forêt de Jade

La
forêt de Jade est le premier lieu où vous rencontrerez des dresseurs de
Pokemon. Au nombre de trois, ils utilisent tous des Pokemon Insectes.
Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une véritable ballade de santé.
Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, les combats seront un peu plus
difficiles, mais ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Ils
utilisent des Aspicot, Coconfort et Chenipan de niveaux compris entre 6
et 9. Allez d'abord vers l'ouest et vous trouverez une Pokeball, en
allant au nord-est un antidote, puis au sud une potion. Parmi les
Pokemon qui hantent ces lieux -j'entends déjà la foule en délire-
Pikachu. La mascotte improvisée est bien là. Tâchez de le capturer, car
même si ses performances sont assez faible dans l'ensemble, il sera
efficace contre Ondine et, avouez-le, un Pokédex sans Pikachu ferait
bien pâle figure. Une fois sorti de la forêt, continuez au nord. Vous
arrivez ainsi à Argenta.




Comme
vous avez déjà Pikachu pour compagnon, ne vous attendez pas à en
croiser dans la forêt de Jade. Vous combattrez des Chenipan, des
Chrisacier, des Roucool et des Roucoups. Pour les objets, on trouve deux
Potions et une Pokéball.



6. Argenta

À
Argenta, vous allez affronter pour la première fois un champion de
Pokemon, premier obstacle dans la lutte incessante qui vous opposera au
plus grands. Allez faire un petit tour au Centre Pokemon, l'occasion
pour vous de vous plongez dans les délices de la gestion de votre
collection à l'aide du PC. Remettez bien évidemment tous vos Pokemon
d'aplomb, et allez faire quelques emplettes à la boutique. Dirigez-vous
ensuite vers l'arène, qui est cette fois bien ouverte, toute prête à
vous accueillir, et préparez-vous à combattre Pierre, le premier boss.
Avant de l'affronter, vous serez confronté à ses élèves, aspirants
d'éleveurs. D'une manière générale, les aspirants éleveurs utilisent des
Pokemon du même type que le boss, et vous donnent un bonne idée de
votre niveau. Si vous leur flanquez une raclée, vous êtes fins prêt pour
le boss. Dans le cas contraire, il va falloir faire progresser tout ce
petit monde. La spécialité de Pierre est l'élevage de Pokemon Roche et
Sol : il utilise un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Le
combat sera assez facile pour peu que vous ayez choisi Bulbizarre ou
Carapuce, à condition bien évidemment que vos niveaux soient
acceptables. Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une autre histoire.
Dans ce cas, il prudent de l'escorter d'un Pokemon Insecte qui ait un
bon niveau (pour peu que vous en ayez capturé dans la forêt de Jade).


Le Badge Roche

Champion Pierre Arène d'Argenta Badge Roche
Racaillou Onix
N°12 N°14
Charge
Boul'Armure
Charge
Grincement
Patience
Étreinte

Dans
la version Jaune, Racaillou est au niveau 10 et Onix au niveau 12.
Cette baisse de niveau s'explique par le désavantage de Pikachu par
rapport au type Sol.


Une fois vaincu, il vous remettra le Badge Roche, qui augment un peu le
pouvoir d'attaque de vos Pokemon, et qui vous permettra d'utiliser la
technique Flash dès que vous l'aurez acquise. De plus vous recevrez la
CT 34 Patience, et vous pourrez vous aussi imiter les techniques d'Onix.
Allez soigner toutes vos Pokemon, et faîtes de sérieuses emplettes, car
de nombreux dresseurs, bien décidés à vous prouvez leur supériorité,
vous attendent sur la route 3. Des potions, quelques Pokeballs et une ou
deux cordes de sortie seront les bienvenues. Sortez à l'est du village.
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:10

Badge Cascade

1. Route 3

Sur
la route qui vous mène au Mont Sélénite, vous rencontrez huit dresseurs
en tout. Une bonne occasion de gagner en expérience et de faire
progresser vos Pokemon encore faible. Tâchez de capturer un Piafabec et
un Rondoudou. Le Rondoudou est assez rare, mais sa capacité à endormir
les ennemis le rendra utile à plusieurs occasions. Comme cette route est
relativement longue, retournez à Argenta en cours de chemin si vous
réalisé que vous n'avez pas pris assez de potions ou si les combats vous
affectent durement. Une fois que vous vous sentez prêt, pénétrez dans
le Mont Sélénite.



2. Mont Sélénite

Dans
ce paysage lunaire, vous ferez de nombreuses rencontres plus ou moins
agréables, mais toujours dangereuses. Tout d'abord, plusieurs Pokemon
font leur apparition : vous trouverez ça et là des Nosferapti, des
Racaillou, des Paras et des Mélofée. Tâcher d'en capturer un de chaque.
De plus, les membres de l'équipe Rocket font ici leur apparition. Mais
rassurez-vous, ils sont loin de mériter leur redoutable réputation. Le
niveau est répartit sur trois étages reliés par des escaliers que l'on
trouve sur toute la surface. Commencez par nettoyer intégralement le
rez-de-chaussée de tous les dresseurs qui s'y trouvent. Ils ont
maintenant des Pokemon de niveau 9 à 11, ce qui ne devrait nullement
vous effrayer. N'hésitez pas à ressortir régulièrement pour aller
soigner vos Pokemon dans le Centre Pokemon juste à l'entrée. A cette
dernière, allez directement sur la gauche et récupérer une potion en
haut et la CT 12 Pistolet à O en bas. Dirigez-vous ensuite vers la
droite, montez dans le couloir étroit, puis redescendez une fois arrivé
en haut. En allant vers la droite, vous trouverez une Potion, un super
bonbon et une corde sortie. Tout en haut à gauche de la pièce se trouve
une pierre Lune. Prenez d'abord le premier escalier qui se présente à
vous. L'entresol ne sert qu'a circuler d'escalier en escalier. Prenez
l'escalier en bas à gauche. Vous voilà au sous-sol. Vous devrez battre
les 5 membres de l'équipe Rocket qui se trouve à cet étage. Ils
utilisent des Pokemon normaux, poison ou sol. Montez sur l'estrade
prendre le PV +. Retournez sur vos pas jusqu'au rez-de-chaussée. Prenez
maintenant le nouvel escalier en allant en haut à gauche. A l'entresol
prenez l'escalier en bas à gauche. Défaites un nouveau membre de la Team
Rocket et emparez-vous de la Ct 01 Ultimapoing sur l'estrade. Retournez
au rez-de-chaussée et prenez cette fois l'escalier dans le coin en haut
à gauche. A l'entresol, prenez l'escalier en bas à droite. Faites
maintenant un tour du sous-sol en passant par chaque niveau pour
atteindre le coin en haut à gauche. Vous devrez un affronter un petit
voyou de la Team Rocket. Une fois vaincu celui-ci vous offrira un
fossile au choix, vestiges des espèces disparues du Kabuto et de
l'Amonita. Quel que soit votre choix, stockez-le le plus vite possible
dans votre ordinateur. La voie est à présent libre. Prenez l'escalier à
gauche et à l'entresol, l'escalier de droite, qui vous mène sur la route
4.

Le
parcours et les Pokemon sont identiques dans la version Jaune, avec
cependant la présence de Sabelette et l'absence de Paras. Une fois le
fossile choisi, juste avant que vous ne preniez l'escalier qui mène à la
route 4, Jessie et James de la Team Rocket vous attaqueront pour la
première fois. Ils sont accompagné de leur célèbre Miaouss, ainsi que
d'Abo et de Smogo, tous de niveau 13.



3. Route 4

Il
est impératif qu'il vous reste quelques Pokéball. En effet, vous
trouverez ici Piafabec (il est conseillé d'en prendre un deuxième qui
servira pour un échange), Abo (Version Rouge) et Sabelette. En vous
dirigeant vers la droite vous trouverez sur le deuxième plateau la CT 04
Cyclone. Acquittez-vous de ces tâches avant de franchir le dernier
muret. Tout retour sera dorénavant impossible. Vous voici maintenant à
Azuria.



4. Azuria

C'est
certes une charmante petite ville, mais vous n'avez pas de temps à
perdre. La plupart des attractions vous sont pour l'instant
inaccessibles (boutiques de vélos, maison cambriolée, etc.). Dans une
maison au nord ouest, un homme vous propose un échange très intéressant,
que vous ne pourrez malheureusement faire que quand vous serez en
possession d'une canne à pêche. Alors, après le petit tour d'usage au
Centre Pokemon et la boutique Pokemon, dirigez-vous directement vers
l'arène. Ondine et ses sbires vivent au milieu de piscines. Ce n'est pas
un hasard car la charmante Ondine est un maître des Pokemon aquatiques.
Comme vous vous en doutez, les Fans de Salamèche sont une fois de plus
lésés. Après vous être fritté avec tous les freluquets, venez-en à la
demoiselle en personne. Ondine utilise un Stari de niveau 18 et un
Staross de niveau 21. Les Pokemon plante ou électrik son rois ici. Vous y
verrez une occasion d'utilisez Pikachu, qui ne fera qu'une bouchée de
ses Pokemon. Vous obtenez ainsi le badge Cascade, qui vous donne le
contrôle sur les Pokemon de niveau inférieur à 30, et qui vous permettra
d'utiliser ma technique Coupe. Vous recevrez de plus la CT 11 Bulles
d'O, prête à équipé tout Pokemon aquatiques de votre groupe. Si vous
rentré dans la maison située dans le coin nord ouest de la ville, vous
pouvez aller dans le jardin et trouver un super bonbon. Dirigez-vous
maintenant vers la villa de Léo, le pokémaniaque ultime, dont toute la
ville ne cesse de parler. Faites un max de provisions de toutes sortes,
puis prenez la route 24, à droite au nord de la ville.


Le Badge Cascade

Champion Ondine Arène d'Azuria Badge Cascade
Stari Staross
N°18 N°21
Charge
Pistolet à O
Charge
Pistolet à O
Armure
Bulles d'O

Votre
Pikachu sera d'une aide précieuse contre les Pokemon aquatiques
d'Ondine. Si cependant il peine face aux déferlantes de Stari ou de
Staross, un Pokemon de type plante, capturé au préalable sur les 24 ou
25, fera merveille. Une fois que vous avez le badge Cascade, allez dans
la maison à gauche du Centre Pokemon. La femme vous remettra un
Bulbizarre.
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:11

Badge
Foudre


==> 4ème Badge


1.
Routes 24 et 25



Attention cet itinéraire
propose une densité de combats encore inédite dans votre jeune
vie de dresseur de Pokemon : pas moins de 17 dresseurs se sont
ligués pour vous barrer la route. Un max de chasse et de
perspectives. Vous affronterez tout d'abord ce cher vieux Régis,
armé cette fois, de 4 Pokemon de niveau compris entre 15 et 20,
et qui se prendra sa tôlée habituelle. Suivent ensuite 5
dresseurs de l'équipe Rocket dont le dernier est le plus
redoutable. N'hésitez pas à retourner au Centre Pokemon pour
l'affronter dans les meilleurs conditions possibles. Une fois
vaincu, il vous offrira une Pépite. Immédiatement après, vous
affronterez une nouvelle équipe de dresseurs. Il utilisent
surtout des Pokemon Roche, Sol et Combat comme Machoc, Racaillou
et Onix. Utilisez, de préférence, des Pokemon de Bulle d'O récupérée
au près de Ondine et de l'Ultimapoing du Mont Sélénite. Sur
votre chemin vous trouverez la CT 45 Cage-éclair et la CT 19
Frappe Atlas. En arrivant vers la Villa de Léo, n'oubliez pas de
fouiller les hautes herbes. Vous noterez notamment l'apparition
dans cette zone desP okemon suivants : Abra, Mystherbe (absent de
la version Bleue), chrysacier et Chétiflor (Absent de la version
Rouge). Pour attraper un Abra contentez-vous de lui jeter une
Pokeball.



Sur
la route 24, un homme vous attend au nord-ouest. Parlez-lui
et vous récupérerez Salamèche.

2. La
villa de Léo



Une fois entrer dans la Villa de
Léo, vous apercevez un Pokemon. Suivez ses instructions à la
lettre, vous vous rendez compte que c'est Léo qui s'était
"transformé" en Pokemon. Il vous remet un ticket pour
le bateau à Carmin-sur-Mer. Une fois sorti, rentrez à nouveau
et récoltez les infos sur son PC. Rentrez ensuite à Azuria en
utilisant la Route 25, la voie rapide, Vous pouvez maintenant
entrer dans la maison cambriolée. Allez combattre le Rocket
derrière la maison. Vous récupérez la CT 28 Tunnel.



3.
Vers Carmin-sur-Mer



Descendez vers le Sud en
contournant la ville d'Azuria par la droite, depuis l'allée
derrière la maison cambriolée. Vos pas vous mèneront tout
naturellement sur la route 5. Empruntez l'allée centrale entourée
de haies et envahie par les hautes herbes. Non seulement vous
pourrez y capturer un Férosinge (version Rouge), ou un Miaouss (version
Bleue), mais c'est aussi le seul moyen de rejoindre la Pension.
Ce brave homme vous proposera de garder un de vos Pokemon afin de
lui faire prendre des niveaux. plus vous lui laissez, plus le
niveau de celui-ci sera élevé, et cela ne vous coûte que 100$
par niveau gagné. C'est donc un très bon moyen pour bouster les
Pokemon avec qui ont a pas envie de combattre. Continuez votre périple
vers le sud. La ville de Safrania est pour l'instant inaccessible
et les gardes ne vous laisseront pas passer. Qu'à cela ne
tienne, dans la maison située à droite se trouve un tunnel
passant sous Safrania. Il mène jusqu'à la route 6, puis à
Carmin-sur-Mer. Utilisez-le pour rejoindre votre destination.



4.
Carmin-sur-Mer



Le petit port de Carmin-sur-Mer
est la première ville comportant quelques difficultés. Vous ne
pouvez pas vous rendre au Gymnase local car un buisson en bloque
le passage. C'est pourquoi vous devez récupéré la CS 01 Coupe
auprès du Capitaine de l'Océane. Ceci dit, vous avez quelques
actions a effectuer préalablement en ville. Rendez-vous dans la
maison du pêcheur au nord-ouest du village pour y récupérer la
canne à pêche. Celle-ci, peu puissante, ne vous permettra
d'attraper que des Magicarpes. Allez ensuite dans le bâtiment
accessible le lus au sud-ouest de la ville. Là, le président du
fan club Pokemon vous fera un petit discours. Si vous avez la
patience de l'écouter, il vous offrira un bon pour une
bicyclette, valable à la boutique de vélo à Azuria. Dans la
maison juste à droite, il y a un enfant qui propose d'échanger
un de vos Piafabec contre un Canarticho. Canarticho est un
Pokemon très utile car il peut apprendre Coupe et Vol. De plus,
c'est le seul endroit où vous pouvez le récupérer. Je vous
conseille vivement d'effectuer l'échange, quitte à repartir sur
les routes pour rechercher un Piafabec. Achetez quelques
provisions à la boutique Pokemon et soignez vos Pokemon. Dirigez-vous
ensuite vers le sud. Vous devriez tomber sur un quai en bois qui
mène jusqu'à l'Océane. Empruntez-le, sans oublier d'emportez
avec vous le ticket que vous a remis Léo.






Badge
Foudre




Image

Nom

Niveau


Voltorbe

21


Pikachu

18


Raichu

24


5.
L'Océane



Le paquebot Océane est une
convention pour dresseurs de Pokemon. Il est donc rempli de
dresseurs prêts à vous prouver qu'ils sont les meilleurs. Une
chose à savoir : après avoir parlé au Capitaine de l'Océane,
celui-ci lèvera l'ancre et partira vers d'autres contrées.
Fouillez donc le paquebot de font en comble avant d'aller le voir.
Commencez donc par la soute, dont l'entrée se trouve en bas à
droite du rez-de-chaussée. Puis, parcourez intégralement les
trois étages sans omettre le pont et la cuisine. Une Super Ball
se cachent d'ailleurs dans l'une des poubelles de la cuisine ; il
serait dommage de passer à côté. Inutile de préciser qu'il
faut affronter absolument tout les dresseurs du paquebot afin de
récolter un maximum d'expérience. A quelques pas de la cabine
du Capitaine, vous rencontrerez Régis, qui vous opposera ses
meilleurs Pokemon. Il ne tient qu'à vous de lui fermer son
caquet. Allez ensuite guérir le Capitaine de son mal de mer. A
la clé, la CS 01 Coupe, qui permet de couper les haies bloquant
votre passage. Dîtes adieu au Capitaine, sortez de l'Océane et
dirigez-vous vers l'arène. Apprenez Coupe à un de vos Pokemon.
Coupez le buissons et entrer dans l'arène. Le Major Bob et ses
petits gars utilisent des Pokemon Electrik. Utilisez des Pokemon
de type Sol ou Roche et vous n'en ferez qu'une bouchée. En
effet, un Pokemon Sol comme Taupiqueur est presque immunisé
contre les attaques électriques. Pour atteindre le Major Bob,
vous devez entrer un code à base de boutons cachés dans les
poubelles. Comme le code est aléatoire, battez les dresseurs et
faîtes leur cracher le morceau. Les Pokemon du Major Bob sont un
Voltorbe (niveau 21), un Pikachu (niveau 18), et un Raïchu (niveau
24). Après ce combat très facile, Bob vous remet le badge
Foudre qui augmente la vitesse de vos monstres et vous autorise a
utiliser la technique Vol. Il vous offre également la CT 24
Tonnerre.





Dans
la version Jaune, le Major Bob n'utilise qu'un seul
Pokemon, un raïchu de niveau 28. Le meilleur moyen de le
battre est d'utiliser un Pokemon comme Taupiqueur qui
serai équipé de la technique Tunnel. En effet Pikachu
aura de la peine à frapper fort et à résister aux
puissantes attaques de Raïchu. Une fois qu'il est vaincu
et que vous êtes en possession du Badge Foudre, allez
voir la jeune policière qui patrouille devant le Centre
Pokemon, elle vous confiera le Carapuce qu'elle vient
juste d'attraper.
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:11

Badge
Prisme


==> 5ème Badge


1.
Vers la grotte



Allez tout d'abord
vers la route 11 qui se trouve à l'est de Carmin-sur-Mer.
Combattez tous les dresseurs, quitte à faire des allées et
venues incessantes entre cet endroit et le Centre Pokemon. Au
passage, vous pouvez capturer un Soporifik et un Abo (V.R.
uniquement). Au bout de cette route, dans l'observatoire, un
assistant du Professeur Chen vous offrira le fameux Cherch'Objet
si vous avez déjà au moins trente Pokemon différents inscrits
au Pokedex. Cet objet n'est pas vraiment indispensable, mais il
est tout de même pratique. Il est donc conseillé de vous le
procurer rapidement. Si vous passez l'observatoire, impossible de
continuer votre chemin puisqu'un gros Pokemon endormi, Ronflex,
bloque le passage. Ignorez-le pour le moment et retournez sur vos
pas en direction de Carmin-sur-Mer. Non loin de la ville se
trouve l'entrée de la Cave Taupiqueur. Cette caverne est un
tunnel reliant les routes 11 et 2 entre-elles. Entrez-y et
marchez vers le nord en direction de la sortie. Rien à signaler
à l'intérieur de la cave sinon les incessantes attaques de
Taupiqueur et de Triopiqueur. Armez simplement de Pokemon
aquatiques. Vous voici à nouveau sur la route 2. Avec votre
nouvelle capacité Coupe, vous pouvez maintenant explorer cette
zone de fond en comble. Directement au sud de la sortie de la
cave, se trouve une maison où vous pourrez effectuer un échange
intéressant : un Abra contre M.Mime.



Dans la maison au sud de la Cave
Taupiqueur, vous pourrez faire un échange différent :
un M.Mime contre un Melodelfe. Rappelons qu'il s'agit de
la seul occasion pour récupérer un M.Mime.

Ensuite allez au sud et après
avoir coupé le buisson, vous arriverez dans un grand bâtiment.
Là, un assistant du Professeur Chen vous remettra la CS 05 Flash
qui vous permettra d'éclairer les endroits sombres. Récupérez
le PV + et la Pierre Lune dans les Pokeball qui jonchent le sol
des environs retournez dans la cave, puis à Carmin-sur-Mer, et
enfin remontez vers Azuria. Une fois à Azuria, allez cherchez
votre vélo à la boutique de Vélos, grâce au ticket offert par
le Président du Fan Club Pokemon. Sortez vers l'est par la
maison cambriolée et frayer vous un passage à travers la route
9, affrontant quelques dresseurs et capturant Voltorbe au passage.
Entrez dans la Grotte.



2. La
grotte



La grotte est plongée dans
l'obscurité. Pour vous y retrouver, utilisez le pouvoir Flash
que vous venez de récupérer. Après être entré, descendez
complètement vers le sud, en affrontant un dresseur au passage,
puis allez vers la droite, puis au nord. Utilisez l'échelle.
Continuez vers la gauche et allez au nord de la première
intersection. Continuez ainsi jusqu'à l'échelle et empruntez-la.
Descendez maintenant vers le sud-est, puis remontez au nord.
Utilisez l'échelle. Avancez toujours vers la gauche en
traversant les ouvertures qui s'offrent à vous puis, lorsque
vous arrivez face au mur, remontez vers le nord et prenez l'échelle.
Descendez vers le sud, puis vers l'ouest, puis vers le sud. L'échelle
vous conduira vers la route 10 qui mène à Lavanville. Essayer
tout de même de capturer un Onix et un Machoc avant de quitter
la Grotte.



3.
Lavanville



Lavanville, la ville cimetière, a la particularité
de ne pas comporter d'arène. N'espérez pas vous la coulez douce
pour autant : une tour entée par des esprits en colère se
dresse sur la colline de Lavanville. La visite de la tour
est pour le moment inutile car les fantômes sont invisibles à
l'oeil nu et donc impossibles à combattre. Pour les voir, il
vous faut le Scope Sylphe qui se trouve à Céladopole. Au sud du
village, se trouve la maison du seul homme capable de renommer
vos Pokemon. L'hôte de la maison du dessus, M.Fuji, a
apparemment disparu. Impossible d'en savoir plus pour le moment.
Dirigez-vous donc vers la route 8 immédiatement à l'est, afin
de sortir de la ville.



18. Route 8 et 7


Rien à signaler, si ce n'est la présence de
Goupix (V.B.) et de Caninos (V.R.) sur le parcours. Sinon, il est
toujours impossible d'entrer dans la ville de Safrania. Empruntez
donc le tunnel souterrain qui vous mènera vers la route 7.
Quelques pas vers l'est vous suffiront pour atteindre Céladopole.



Sur
la route 8, vous rencontrerez Roucoul, Roucoups, Abra,
Kadabra, Rondoudou et Rattata.

4. Céladopole


Céladopole va mettre votre
porte-monnaie à rude épreuve car on y trouve à la fois un
casino et un centre commercial. Pour commencer, allez faire
quelques emplettes dans le centre commercial : c'est le grand bâtiment
à l'est. Achetez une Poképoupée au quatrième étage, ainsi
que quelques pierres pour faire évoluer certains Pokemon. Au
dernier étage, vous pouvez acheter des boissons. Une petite
fille assoiffée se trouve sur les lieux. Offrez-lui chacune des
trois boissons en vente (eau fraîche, limonade et soda) et en
retour, elle vous offrira 3 CT assez utiles : CT 13 Laser Glace,
CT 49 Triple Attaque, CT 48 Eboulement. Achetez une deuxième
dose d'eau fraîche pour pouvoir l'offrir plus tard au gardien de
Safrania. Rendez-vous ensuite au manoir, la grande maison au nord
de la ville. Celui-ci comporte 2 entées. Par la porte
principale, rein de bien intéressant si ce n'est l'équipe de développement
du jeu que l'om peut rencontrer à l'avant dernier étage du
manoir. L'entrée par la porte de derrière est nettement plus
intéressante : elle vous permet d'accéder à une pièce secrète
du dernier étage contenant un Evoli que vous pourrez faire évoluer
de trois façons différentes. Rendez-vous maintenant au
restaurant. Il se trouve au sud, légèrement à l'est de la
ville. Le type en haut à gauche vous remettra la boîte à
jetons, indispensable pour jouer au Casino. Au sud-ouest de la
ville se trouve l'arène. Il vous faut utiliser la technique
Coupe sur le buisson formant la haie du sud pour pouvoir y accéder.
La championne, Erika, tout comme ses suivantes, combat à l'aide
Pokemon de type plante. Répondez-leur avec vos Pokemon de type
Insecte ou Feu, et elle devrait s'incliner. Ses Pokemon sont un
Empiflor niveau 29, un Saquedeneu niveau 24 et un Raflessia
niveau 29. La victoire vous apporte le badge Prisme, ce qui vous
permet d'utiliser la technique Force et de contrôler les Pokemon
jusqu'au niveau 50. Cerise sur le gâteau, elle vous remet également
la CT 21 Méga-sangsue.






Badge
Prisme




Image

Nom

Niveau


Empiflor

29


Saquedeneu

24


Rafflesia

29






Erika,
dans la version Jaune, utilise un Saquedeneu niveau 30,
un Boustiflor niveau 32, et un Ortide de niveau 32. Bien
que les niveaux de ses Pokemon soient sensiblement plus
élevés, le combat devrait être relativement aisé pour
peu que vous disposiez d'un Pokemon de Feu ou d'un
Pokemon Insecte.

Il est temps maintenant de vous
rendre au Casino. Le Casino se trouve au centre de la ville, et
jouxte la maison de retrait des lots. Allez parler au Rocket qui
fait le pied de grue devant le poster au fond de la salle. Après
l'inévitable combat, vous découvrirez un boutons secret sur le
poster. La porte secrète est maintenant ouverte au fond à
droite de la salle. En vous y engouffrant, vous vous jetez dans
la gueule du loup... Vous voilà dans la partie souterraine du
Casino.
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:12

Badge
Marais


==> 6ème Badge


1.
Casino



La partie
souterraine est le repère de la Team Rocket. Pas étonnant donc
que les membres de la Team pullule à tous les étages. Comme dit
le proverbe, "combats tu remporteras, expériences et pépettes
tu gagneras" : n'hésitez donc pas a vous jeter à corps
perdu dans la bataille, ce sera bénéfique tant pour vos
monstres que pour votre compte en banque. Pour rejoindre le chef
du gang, il vous faudra trouver la clef de l'ascenseur. Celle-ci
se trouve au quatrième sous-sol. Pour y parvenir, descendez
jusqu'au troisième sous-sol. Il vous faut maintenant vous frayer
un chemin dans ce labyrinthe de tapis roulants. Entrez et suivez
les instructions : gauche, bas, tapis roulant de gauche, bas,
tapis vers la droite, gauche, bas, gauche, bas, empruntez le
tapis qui est au dessus, bas. Vous devriez normalement tomber sur
un Rocket prêt à en découdre. Si vous vous êtes trompé, réitérez
le parcours sur les tapis depuis le début. Après ce combat
descendez vers le sud, puis vers la droite, remontez et empruntez
les escaliers. Vous voilà au quatrième sous-sol. Dans la salle
en haut à gauche se trouve un Rocket, battez-le. Une Pokeball
contenant la clef apparaîtra alors. Retournez sur vos pas
jusqu'au deuxième sous-sol. Vous devez à nouveau traverser une
série de tapis roulants, plus complexes cette fois, pour vous
rendre jusqu'à l'ascenseur. Sur les deux tapis qui s'offrent à
vous, prenez celui du bas, puis à gauche, bas, et empruntez le
tapis à droite. Continuez le tapis à droite, puis vers le bas.
Vous voilà entouré de tapis : prenez celui de droite. Empruntez
maintenant le tapis de gauche, enfin droite, puis bas. Vous voilà
a nouveau face à deux tapis : prenez celui du dessus, puis allez
à droite et prenez le tapis du bas. Allez vers la droite, le
haut et enfin sortez par la droite. Vous voilà devant un
escalier. Empruntez-le si vous voulez combattre deux Rocket supplémentaires
et trouver une hyper potion. Sinon, ruez-vous sur l'ascenseur au
fond du couloir et descendez jusqu'au quatrième sous-sol. Derrière
la porte gardée se trouve Giovanni, le parrain du gang. Il
utilise des Pokemon du Sol, à savoir un Onix niveau 25, un
Rhinocorne niveau 24 et un Kangourex niveau 29. Humilié, il s'en
ira laissant derrière lui le tant convoité Scope Sylphe. Vous
pouvez maintenant retourné à Lavanville, pour affronter les
fantômes de la Tour.



Voici
les plans du casino:














Une
fois les deux derniers gardes Rocket battus, Jessie et
James vous attaquent pour la deuxième fois. Leurs
Miaouss, Abo et Smogo sont a présent au niveau 25. Une
fois ces loosers calmés, il faudra affronter Giovanni.
Son équipe à légèrement changé : il utilise un Onix
de niveau 25, un Rhinocorne de niveau 24 et un Persian de
niveau 29.


2. La tour de Lavanville



De retour à Lavanville, et armé du Scope Sylphe,
vous entrez courageusement dans la Tour. Les Pokemon Spectre sont
très difficile à tuer. Ils sont déjà très résistants, voire
quasiment immunisés contre les attaques normales. Les Pokemon
d'Eau et de Glace sont cependant relativement efficaces contre
eux. Frayez-vous ainsi un passage dans la nécropole. Notez qu'au
quatrième étage se trouve une zone où le simple fait de
marcher vous soigne automatiquement. Votre ascension quasiment
achevée, vous finissez par rencontrer le fantôme d'un
Ossatueur, l'esprit tourmenté qui hante ces lieux. Comme il est
hélas impossible de l'attraper, concentrez-vous sur le combat.
Quelques attaques aquatiques suffiront à l'exorciser. Montez
ensuite au dernier étage où vous attendent trois gangsters de
la Team Rocket. Après ces quelques combats, vous retrouvez M.Fuji.
Celui-ci vous téléporte chez lui et vous remet la Pokéflute.




















3. Vers Safrania


Avant de vous rendre à Safrania, retournez donc
à Céladopole. Sortez de la ville par la gauche. Vous pouvez
maintenant réveillé Ronflex avec la Pokeflûte. Il n'y a que
deux Ronflex dans le jeu. Avant de tenter quoi que ce soit,
sauvegardez donc afin de pouvoir recommencer si vous échoué
dans votre tentative de capture. Une fois le combat achevé,
coupez le buisson près de lui, entrez dans le jardin, puis dans
le bâtiment à gauche. En sortant vous tomberez sur une petite
maison contenant la CS 02 Vol. Apprendre cette Cs à un Pokemon
vol facilitera grandement vos déplacements. Envolez-vous vers
Argenta. Allez au nord de la ville, et coupez le buisson. Vous
pouvez maintenant accéder au laboratoire secret à coté du musée.
Là, des scientifiques vous remettront le Vieil Ambre. Après
cela vous pourrez visiter la route 12. Récupérez-y le second
Ronflex, ainsi que la Méga Canne dans la maison du pêcheur.
Vous pouvez continuer dans la foulée, et faire les route 13 et
14, mais en ce qui nous concerne, nous nous contenterons de nous
rendre à Safrania. L'entrée de la ville est toujours gardée,
mais les gardes sont particulièrement assoiffés. L'eau fraîche
achetée au Centre Commercial devrait suffire à les soudoyer.
Vous voilà maintenant dans les murs de Safrania.



4. Safrania


Safrania est la plus grande ville du monde de
Pokemon après Céladopole. Ce n'est pas sa seul particularité
puisqu'on y trouve deux arènes et le building de la Sylphe SARL.
Comme vous pouvez le constater, l'odieuse Team Rocket contrôle
la ville et la plupart des bâtiments vous serons fermés... dont
l'arène contenant l'indispensable badge Marais. Pour y accéder,
vous devez libérer la ville et pour ce faire, remettre une
petite rouste à Giovanni. Hélas, celui-ci se trouve au dernier
étages en pleine négociation d'une fusion entre la Team Rocket
et la Sylphe. Vous devez empêcher ça ! Avant d'attaquer le vif
du sujet et de vous jeté tête baissée dans le gratte-ciel de
la corporation, que diriez-vous d'une petite mise en bouche ?
Allez au nord de la ville, dans la seule arène ouverte et qui se
trouve être un Dojo. Après avoir affronter ses quelques
disciples, vous affronterez le maître. Il utilise un Kicklee
niveau 37 et un Tygnon niveau 37 aussi. Ces Pokemon, comme tous
ceux rencontrés dans le Dojo, sont des Pokemon de type Combat.
Les Insectes et les Psy sont donc de rigueur. Une fois le maître
battu, celui-ci vous offre un Pokemon. A vous de choisir entre un
Kicklee et un Tygnon. Ces Pokemon ne peuvent s'obtenir qu'a cet
endroit. C'est donc un choix important. Après ce petit entraînement,
vous voilà fin prêt pour l'ultime affrontement contre les
Rocket. Entrez sans plus tarder dans l'immeuble de la Sylphe.



5. La Sylphe SARL


Les Rocket tiennent l'immeuble et il vous le font
bien comprendre : dès qu'ils vous aperçoivent, ils vous fonce
dessus. De plus la plupart des portes sont fermées à clef. Il
est donc conseillé d'aller chercher la clef d'entrée de jeu.
Celle-ci se trouve au quatrième étage tout au sud, non loin
d'un Rocket et d'un téléporteur. Pour la récupérer, battez-le,
prenez le téléporteur, puis reprenez-le tout de suite. De
retour au même endroit, continuez vers le sud et tournez à
droite, vous trouverez la clef dans une Pokeball. Bien qu'il vous
soit désormais possible d'aller affronter directement Giovanni,
je vous conseille de faire les dix étages un par un sans omettre
de combattre chaque gangster rencontré. C'est fastidieux, mais
l'expérience accumulée et l'argent récupéré vous seront fort
utiles pour la suite de vos aventures. Pour vous facilité la tâche,
sachez qu'il y a un lit au huitième étage, ce qui évite un
retour au centre Pokemon à chaque moment de faiblesse. Vous
aurez également de nombreux objets à récupérer dans les
recoins du bâtiment., notamment la CT 46 au premier étage, la
CT 04 au quatrième, la CT 05 au neuvième et la CT 26 au neuvième
également et quelques consommables forts utiles. Une fois vos
comptes réglés et le shopping terminé, rendez-vous au deuxième
étage et utilisez le téléporteur dans la première salle à
gauche depuis l'ascenseur / l'escalier. Vous rencontrerez encore
Régis. Ridiculisez-le comme à l'accoutumée et allez parler au
gars qui se trouve dans la pièce. Il vous offrira un Lokhlass,
monstre certes peu puissant, mais qui pourra vous servir de
radeau dès que vous lui aurez appris Surf. Le téléporteur vous
emmène au bureau du PDG où Giovanni vous attend. Celui-ci vous
attaque. Vos Pokemon de Glace, de Plante et d'Eau vous seront très
utiles. Les siens ont pour élément le Sol. Il possède un
Nidorino niveau 37, un Kangourex niveau 35, un Rhinocorne niveau
37 et un Nidoqueen de niveau 41. Bravo, la Team est dissoute, la
Sylphe sauvée, et Safrania libérée. Pour vous prouvez sa
gratitude, le PDG vous offre la Masterball, la Pokeball ultime
qui capture n'importe quel Pokemon du premier coup. Conservez-la
précieusement pour capturer Mewtwo à la fin du jeu. Sortez
victorieux du building.




Une
fois arrivé au dixième étage, Jessie et James vous
attaquent pour la troisième fois. Ils ont conservé les
même Pokémon, cette fois tous au niveau 31. Une fois
que vous les avez battus, la voie vers Giovanni est libre.
Il attaque avec un Nidorino niveau 37, un Persian niveau
35, un Rhinocorne niveau 37 et un Nidoqueen niveau 41. Si
vous êtes venu facilement à bout de Régis, ce combat
ne devrait pas trop poser de problème, surtout si vous
avez un bon Pokemon Eau à vos côtés.



6. Safrania 2



Il fait bon marcher dans Safrania débarrassée
des Rocket. Il y a deux maisons a visiter avant d'aller affronter
Morgane. Tout d'abord allez voir l'homme qui habite au sud de la
ville et qui vous remet la CT 29 Psyko. Ensuite allez offrir la
Pokepoupée récupérée au Centre Commerciale de Céladopole à
la petite fille habitant au nord de la ville. Elle vous donnera
en échange la CT 31 Copie. Rendez-vous maintenant à l'Arène de
Morgane. Morgane et ses amis utilisent des Pokemon Psy. Théoriquement,
les Pokemon de type Insecte ou Spectre sont les plus efficace ici.
Cela dit, nos Pokemon électriques ont donnés de très bons résultats.
L'arène es composé de neuf salles. Morgane est dans celle du
milieu. Or, pour changer de salle, vous devez naviguer entres
elles grâce aux téléporteurs. Chaque salle contenant quatre téléporteurs
menant vers une salle différente, on s'y perd facilement. Aussi,
voici la marche a suivre pour aller directement à Morgane : Une
fois entrer, prenez le seul téléporteur que compte cette première
salle (la salle 2). Vous voici dans la salle 3. Prenez le téléporteur
en haut à droite qui vous mène en salle 6. Prenez le téléporteur
en haut à gauche et il vous mène en salle 9. Prenez le téléporteur
en bas à gauche et il vous mène en salle en Salle 7. Enfin,
prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mènera à
Morgane. Simplissime, non ? Ses Pokemon sont un Kadabra niveau 38,
un M.Mime niveau37, un Aéromite niveau 38 et enfin, un Alakazam
de niveau 43. Morgane, vaincue, vous remet la CT 46 Vague Psy
ainsi que le badge Marais. Grâce à ce dernier, le Pokemon d'un
niveau inférieur à 70 vous obéiront.






Badge
Marais




Image

Nom

Niveau


Kadabra

38


Mr.Mime

37


Aéromite

38


Alakazam

43








Morgane
utilise un Abra niveau 50, un Kadabra niveau 50 et un
Alakazam niveau 50. La famille des Abra se révèle
particulièrement ardue... Si vous n'avez pas de Pokemon
Insecte, il vous faudra beaucoup de persévérance.
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:14

Badge
Âme


==> 7ème Badge


1. Vers Parmanie


Pour rejoindre Parmanie, utilisez les routes 16,
17 et 18 depuis Céladopole, ou bien les routes 11, 12, 13, 14 et
15 depuis Lavanville ou Carmin-sur-Mer. Rien à signaler si ce
n'est que les routes 16, 17, 18 sont des pistes cyclables et que
l'utilisation de la bicyclette est de rigueur.







2.
Route 11
Dix dresseurs vous y attendent. Entrez
dans la maison qui se trouve au bout de cette route et
montez au second étage. L'assistant du Prof. Chen vous
attend pour vous donner le Cherch'Objet si vous avez
attraper + de 30 Pokémon différents. Sortez de cette
maison par la gauche.


2Bis.
Route 16
C'est la route qui mène à la
piste cyclable. Faîtes coupe sur l'arbuste et suivez le
chemin et entrez dans la maison du fond. Parlez à la
fille et elle vous donnera la CS 02. Revenez sur vos pas
et allez combattre le Ronflex endormi. Pour le réveiller
: jouer de la Pokéflûte et il vous attaquera. Continuez
votre chemin et vous arriverez Route 17.


3.
Route 12
Un Ronflex endormi barre la route. Il faut
le réveiller avec la Pokéflûte, seulement... il vous
attaque. Explorez la partie Nord de cette route jusqu'à
la maison. Au second de cette maison, un fille vous donne
une CT : la CT 39. Descendez jusqu'à une petite maison,
un homme vous donne la MEGA CANNE. Utilisez la CS 01 pour
ramasser le FER. Continuez votre route.


3Bis.
Route 17
Vous devez utiliser votre
Bicyclette. Les dresseurs qui vous attendent aiment les
Pokémon Poison : donc vos Pokémon Psy et Sol seront très
efficaces...





4.
Route 13
14 dresseurs sont sur cette route.


4Bis.
Route 18
Sur cette route, il y a que quelques
dresseurs et leurs Pokémon sont surtout du type Vol.



5.
Route 14



6 dresseurs sont sur celle-ci


6.
Route 15



Dix dresseurs sont ici. La CS 01
sera nécessaire pour récupérer la CT 20. Au bout de cette, au
second de la maison, l'assistant du Prof. Chen est là pour vous
donner le MULTI EXP. si vous avez attrapé 50 Pokémon différents.



7.
Parmanie



Parlez à tout le monde. Allez
au Parc Safari. La première fois, rendez-vous le plus vite
possible en zone 4 et récupérez la CS 03 et la Dent d'Or. Les
autres fois, récupérez les autres objets. Allez échanger la
Dent D'Or au gardien du Parc qui séjourne au S-E du village
contre la CS 04. Son voisin vous donne une SUPER CANNE.
Maintenant, vous pouvez combattre KOGA, le champion de l'arène.
Il possède deux Smogo de niveau 37, un Grotadmorv niveau 39 et
un Smogogo niveau 43. Si vous gagnez, il vous remettra la CT 06
et le BADGE ÂME.






Badge
Ame




Image

Nom

Niveau


Smogo

37


Grotadmorv

39


Smogo

37


Smogogo

43
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:14

Badge
Volcan


==> 8ème Badge


Centrale


Utilisez la capacité surf pour
rejoindre l’île en longeant la côte. Vous y trouverez les
Pokémons Elektek, Electhor et autres Magneti, n’hésitez
pas à les capturer car vous en les trouverez nulle part ailleurs.



Iles
Ecume



Utilisez la capacité surf au
sud de Parmanie et allez visiter le donjon. Attention, vous devez
avoir le CS force pour ressortir (vous devrez pousser des blocs
de pierre dans les trous pour arrêter le courant).
Vous aurez aussi de nombreux nouveaux Pokémons à attraper avant
de quitter l’île pour vous rendre à …



Cramois’île


Utilisez à nouveau la capacité
surf pour suivre la route 20 en faisant attention aux nombreux
dresseurs puis allez faire des échanges dans le labo Pokémon.
Dirigez-vous ensuite vers le manoir en haut à gauche pour récupérer
la clé secrète. A l’intérieur du manoir, récupérez la
corde sortie à droite puis visitez tous les étages (n’oubliez
pas de fouiller les statues) afin de récupérer les CT blizzard
et lance soleil. Il y a en tout un dizaine d’objets à récupérer.
Allez ensuite dans l’arène de la ville pour combattre
Auguste et ses 7 dresseurs (badge volcan à récupérer).






Badge
Volcan




Image

Nom

Niveau


Caninos

42


Ponyta

40


Galopa

42


Arcanin

47
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:15

Badge
Terre


==> Ligue Indigo


Jadielle


Partez ensuite vers le nord pour
rejoindre Jadielle et combattez le champion dans l’arène
pour obtenir le dernier badge (pierre). Utilisez des Pokémons
avec des attaques à base d’eau ou de plante pour le vaincre
puis quittez la ville par la route 22 pour rejoindre la route de
la victoire (il y a quelques nouveaux Pokémons dans la herbes et
un lac à traverser avec la capacité surf).






Badge
Terre




Image

Nom

Niveau


Rhinocorne

45


Triopikeur

42


Nidoqueen

43


Nidoking

45


Rhinoféros

50
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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:16

Ligue
Indigo


==> Grotte inconnue


1.
Route 22



Avant de partir,
vous aurez besoin de Pokémon équipés des attaques Force et
Surf. Votre rival va vous attaquer avec 6 Pokémon assez
puissants. Ensuite, entrez dans le bâtiment qui se trouve au
bout de la route et traversez-le pour arriver route 23.



2.
Route 23



Parlez avec les
gardes, montrez-leur vos badges, et marchez en direction du nord.
Utilisez votre CS 03, pour franchir le lac. Inspectez un carré
de terre, vous devriez trouver quelque chose. Arrivé au bout de
la route, passez la porte pour accéder à la route Victoire...



3.
Route Victoire



Ce donjon, composé
de trois niveaux, est assez compliqué... Poussez les rocher sur
les interrupteurs



1er
niveau :

Poussez le rocher sur l'interrupteur de droite. Allez récupérer
la CT 43 plus au Nord. Sortez puis entrez à nouveau et allez
chercher le Super Bonbon que le rocher vous empêchait de prendre.
Allez vers l'ouest et prenez l'échelle pour atteindre le second
niveau.



2eme
niveau :
Déplacez
le rocher sur l'interrupteur en bas à gauche. Récupérez la CT
05. Ensuite, direction la partie droite du niveau pour y récupérer
le Total Soin et la CT 17. Montez ensuite au dernier niveau.



3eme
niveau :
Récupérez
le Rappel Max, et poussez le rocher sur l'interrupteur en haut à
gauche. Prenez la CT 47 et allez pousser le rocher dans le trou,
en bas à droite. Allez prendre l'échelle en haut à gauche.



2eme
niveau :
De
retour, pour récupérer la Défense Spec et tenter de capturer
Sulfura. Il est unique. Allez dans la partie droite du niveau
pour pousser le rocher tomber du ciel (enfin, du troisième
niveau) sur l'interrupteur. Vous pouvez accéder à l'échelle à
droite du terre-plein et sortir de ce donjon. Vous arrivez Route
23... marchez vers le nord et apparaît...



La
Ligue



Parlez à tout le
monde puis allez faire le plein de potions et d'objets utiles
pendant les matchs... Je vous conseille d'acheter au moins 5
Potion Max, 5 Guérison, 5 Total Soin et 5 Rappel. Pour battre ce
quatuor, je vous conseille d'avoir l'équipe suivante avant de débuter
la ligue :




Voltali
Niv 70

-
Tonnerre
- Dard-Nuée
- Clonage
- Flash


Triopikeur
Niv 60

- Séisme
- Tranche
- Toxik
- Éboulement


Alakazam
Niv 60 *

- Psyko
- Soin
- Frappe Atlas
- Cage-Éclair


Loklhass
Niv 70

- Laser Glace
- Surf
- Onde-Folie
- Protection


Feunard
Niv 65

- Lance-flamme
- Plaquage
- Repos
- Reflet


Au
choix...


Avec cette équipe, vous êtes
certain de vaincre... Voltali est le plus sollicité et donc doit
être le plus puissant. N'oubliez pas de booster vos Pokémon (
au moins 5 fois ). Après la ligue, votre rival vous attaque de
nouveau et il est très puissant.




Olga,
maîtresse des Pokémon
Glace















Lamantine niveau 54


Crustabri niveau 53

Flagadoss niveau 54

Lippoutou niveau 56

Lokhlass niveau 56

Les attaques
Feu, Roche, Insecte et Elektrik seront très efficaces...







Aldo, maître des Pokémon Combat














Onix niveau 53

Tygnon niveau 55

Kicklee niveau 55

Onix niveau 56

Mackogneur niveau 58

Les attaques
Sol, Psy, Vol, Plante
et
Eau
seront très
efficaces...
Agatha, maîtresse des Pokémon Spectre














Ectoplasma niveau 56

Nosferalto niveau 56

Spectrum niveau 55

Arbok niveau 58

Ectoplasma niveau 60

Les attaques
Vol, Sol, Insecte et Psy
seront très efficaces...
Peter, maître des Pokémon
Dragon














Léviator niveau 58


Draco niveau 56

Draco niveau 56

Ptera niveau 60

Dracolosse niveau 62
Les attaques Glace, Roche et
Elektrik seront très efficaces...
Peter
vous félicite mais il vous dit que vous n'êtes pas le
premier et, que pour être maître, il faut battre votre
rival...



Voici les Pokémon qu'il a :

Si vous avez pris Bulbizarre
comme starter :













Roucarnage niveau 61

Alakazam niveau 59

Rhinoféros niveau 61

Noadkoko niveau 61

Léviator niveau 63

Dracaufeu niveau 65
Si vous avez pris Salamèche
comme starter :













Roucarnage niveau 61

Alakazam niveau 59

Rhinoféros niveau 61

Arcanin niveau 61

Noadkoko niveau 63

Tortank niveau 65
Si vous avez pris Carapuce comme
starter :













Roucarnage niveau 61

Alakazam niveau 59

Rhinoféros niveau 61

Léviator niveau 61

Arcanin niveau 63

Florizarre niveau 65
Contre chacune
des équipe, Voltali fera beaucoup de dégâts contre 4
Pokémon et Lokhlass contre 4 Pokémon et les autres Pokémon
ne seront pas d'une grande utilité...


* : Après
avoir fait la grotte Inconnue, remplacez Alakazam par
Mewtwo avec bouclier à la place de protection.
Frappe Atlas n'est plus nécessaire.


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MessageSujet: Re: Pokemon rouge et bleu soluces venant de puissance pokemon    Jeu 23 Fév - 20:16

Grotte
inconnue


La grotte inconnue se trouve
juste à droite d'azuria. Vous ne pouvez y acceder qu'avec surf,
et uniquement si vous avez fini le jeu. Cette grotte vous
permettra de capturer le Pokémon le plus fort du jeu: Mewtwo.











Voici
les Pokémon que vous pourrez trouver :





Image

Nom


Dodrio


Aéromite


Kadabra


Rhinoféros


Ossatueur


Electrode


Leveinard


Grodoudou


Métamorph


Parasect


Raichu


Arbok


Sablaireau


Nosferalto


Hypnomade


Magneton
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