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 Soluce Venante de Pokebip

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Vador
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MessageSujet: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 17:54

Commencer l'aventure




Le début est assez simple : nous sommes accueilli(e) par le professeur Chen (figure 1), qui nous donne quelques informations sur le monde Pokémon (figure 2). Il nous demande gentiment notre genre (figure 3), qui déterminera lequel des deux héros nous allons jouer, et notre nom (figure 4). Puis il nous rétrécit, et nous catapulte dans notre chambre, à Bourg Géon (figure 5).






Figure 1 : le Prof. Chen nous accueille





Figure 2 : le Prof. Chen nous parle du monde Pokémon





Figure 3 : le Prof. Chen nous demande notre genre





Figure 4 : le Prof. Chen nous demande notre nom





Figure 5 : nous voici dans notre chambre
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 17:54

ourg Géon




» Guide complet de Bourg Geon



Maman et le menu


Nous descendons les escaliers et nous retrouvons nez à nez avec Maman
(figure 6), qui nous apprend que notre ami d'enfance vient de passer
avec son Marill, mais aussi que le professeur Orme, vivant dans le
laboratoire à côté, nous cherche. Étant une mère très dévouée, elle
vérifie que nous n'avons rien oublié : elle nous donne un Sac (figure 7), une Carte de Dresseur (figure Cool, un cahier pour sauvegarder notre progression (figure 9), et enfin, un menu d'options (figure 10).






Figure 6 : bonjour Maman





Figure 7 : le Sac





Figure 8 : la Carte Dresseur





Figure 9 : Sauvegarder





Figure 10 : les Options



Alors que nous sortons de la maison, nous croisons BFF à la
recherche de Marill (figure 11). Marill lui emboîte le pas, ils rentrent
tous les deux chez eux pour jouer. Allons voir au laboratoire du Prof. Orme ce que celui-ci nous veut.






Figure 11 : Meilleur Ami pour la Vie appelle son Marill



Le laboratoire du Prof. Orme et notre premier Pokémon


En nous approchant du laboratoire, nous distinguons, près de la fenêtre,
un jeune garçon aux cheveux rouges, espionnant à l'intérieur du
laboratoire (figure 12).






Figure 12 : un étrange espion aux cheveux rouges



Il n'était que temps d'arriver : nous avons fait attendre le Prof. Orme
(figure 13). Il fait des recherches sur les relations entre humains et
Pokémon, et il pense que cela peut avoir une incidence sur leur
développement.






Figure 13 : le Prof. Orme nous attend



Aussi a-t-il décidé de nous offrir un Pokémon parmi les trois ci-dessous. Ce Pokémon sera notre starter, c'est-à-dire, notre tout premier Pokémon.



Pokémon starters (un au choix)
GermignonHericendreKaiminus



Au vu des adversaires qui nous attendent, Héricendre nous facilitera la vie si nous le choisissons. Kaiminus nous offrira un niveau de difficulté moyen et Germignon,
un niveau de difficulté élevé. Lorsque nous aurons capturé et entraîné
quelques Pokémon supplémentaires, cette différence disparaîtra.



Avant que vous ne puissiez choisir votre Pokémon, le Prof. Orme reçoit un e-mail de son ami M. Pokémon. Nous voilà engagé comme messager. Choisissons à présent notre Pokémon (figure 14, figure15).






Figure 14, figure 15 : choisissons notre premier Pokémon



Le Pokémon choisi apparaît à nos côtés et une nouvelle icône s'ajoute au menu (figure 16). Nous pouvons lui donner un surnom, si nous le souhaitons.






Figure 16 : notre premier Pokémon marche à nos côtés



La machine dans le coin nord-est du laboratoire nous servira à soigner notre Pokémon s'il se blesse ou qu'il est fatigué.

Nous pouvons parler à notre Pokémon à n'importe quel moment en nous tournant vers lui et en appuyant sur A (figure 17).






Figure 17 : nous parlons à notre Pokémon pour la première fois



Avant de quitter le laboratoire, nous recevons des Potions (figure 18).






Figure 18 : nous recevons des Potions



BFF nous accueille à la sortie (figure 19) pour nous féliciter et nous conseiller d'aller voir Maman.






Figure 19 : Meilleur Ami pour la Vie nous accueille à la sortie



Cette dernière nous donne le Pokématos, outil multifonctions indispensable pour tout dresseur qui se respecte. Il fait, entre autres, téléphone (figure 20). Vous pouvez le personnaliser avec l'icône en bas à gauche.






Figure 20 : le Pokématos fait aussi office de téléphone



Alors que nous quittons le village, le Prof. Orme nous donne son numéro de téléphone (figure 21).






Figure 21 : le Prof. Orme nous donne sont numéro de téléphone



La Route 29



» Guide complet de la Route 29



Notre premier combat contre un Pokémon sauvage


Promenons-nous dans les hautes herbes, pendant que le Medhyéna n'y est pas, et trouvons-y, pour l'exemple, un Roucool
(figure 22). Aussitôt, le Pokémon qui est en tête de liste (ici
Héricendre, puisque nous n'en avons pas d'autre) va bondir en avant pour
nous protéger (figure 23). Il est donc de notre devoir de lui dicter la
marche à suivre : fuir le combat, l'échanger pour un autre Pokémon (impossible pour le moment, nous n'en avons qu'un seul), utiliser un objet du Sac, ou simplement, attaquer (figure 24). Une fois le Pokémon adverse mis K.-O., ce dernier disparaît dans la nature (figure 25), et tous nos Pokémon qui ont pris part au combat gagnent des points d'expérience (figure 26). Et voilà, nous venons de mener notre premier combat !






Figure 22 : un Roucool sauvage apparaît !





Figure 23 : en avant, Héricendre !





Figure 24 : Héricendre choisi une attaque





Figure 25 : Le Roucool ennemi est K.-O. !





Figure 26 : Héricendre gagne de l'expérience !



Après quelques combats, notre Pokémon est épuisé. Il a besoin d'être soigné avec une Potion se trouvant dans la Poche médicaments du Sac (figure 27).






Figure 27 : la Poche médicaments du Sac



Nous trouverons au nord de la Route 29 une autre route, avec d'autres
espèces de Pokémon. Il n'est pas utile de s'y rendre pour le moment.
Nous allons rencontrer des personnes qui vont nous donner de précieux
conseils, ramasser des trucs, et finalement, nous arrivons à la Ville Griotte.



Ville Griotte








» Guide complet de la Ville Griotte



En entrant dans la ville, un vieux monsieur nous hèle et se propose de nous faire visiter
(figure 28). Écoutons-le bien et observons de tous nos yeux, car il va
nous donner des informations très précieuses sur l'emplacement et le
rôle des différents bâtiments. Ensuite, pour nous remercier de l'avoir
écouté, il nous donne une paire de Chaussures de sport (figure 29) !






Figure 28 : le guide touristique de la ville





Figure 29 : nous recevons les Chaussures de sport



Profitons-en pour visiter un Centre Pokémon pour la première fois (figure 30).






Figure 20 : bienvenue au Centre Pokémon



Nous ne pouvons pas acheter grand-chose au magasin pour le moment, dirigeons-nous vers la Route 30.

Au moment de sortir de la ville, le vieux monsieur nous hèle encore pour nous offrir un Coupon Carte, ce qui permet à notre Pokématos de faire également office de carte et de GPS (figure 31).






Figure 31 : la fonction carte + GPS du Pokématos



La Route 30



» Guide complet de la Route 30



Il y a des objets à ramasser, ne les loupons pas ! De plus, les Pokémon sauvages sont un peu plus forts que sur la Route 29. Ça sera le cas pour chaque endroit que nous visiterons : toujours un peu plus forts que dans le précédent.

Au passage, arrêtons-nous dans la maison qui se trouve sur le chemin : nous y recevrons une Boîte à Noigrumes (figure 32) dans laquelle mettre les Noigrumes
que nous allons cueillir sur les arbres tout au long du jeu, à raison
de une par arbre et par jour. À minuit, les Noigrumes cueillies la
veille réapparaissent dans un nuage d'étoiles blanches, c'est joli à
voir.






Figure 32 : nous recevons la Boîte à Noigrumes



Le chemin de gauche est barré par un combat Pokémon en cours ; dirigeons-nous donc à droite, vers la maison de M. Pokémon, comme nous l'a gentiment demandé le Prof. Orme. Cette dernière se trouve tout au bout de la route.

Là, M. Pokémon nous confie un Oeuf Mystère (figure 33) puis soigne notre Pokémon, tandis que le Prof. Chen, présent lui aussi sur les lieux, nous confie un Pokédex
(figure 34) grâce auquel nous pourrons enregistrer des informations sur
les Pokémon rencontrés ou capturés. L'icône du Pokédex apparaît
désormais dans le menu.






Figure 33 : nous recevons l'Oeuf Mystère





Figure 34 : nous recevons le Pokédex



À peine sommes-nous sorti de chez M. Pokémon, que nous recevons un appel du Prof. Orme. Paniqué, celui-ci nous demande de le rejoindre le plus vite possible. Quelque chose de terrible vient de se produire !



Retournons donc en catastrophe à Bourg Géon.



La première rencontre avec le Rival


C'est au sortir de Ville Griotte que nous croisons notre Rival pour la première fois (figure 35). N'oublions pas de soigner notre Pokémon avant de quitter la ville !






Figure 35 : première rencontre avec le Rival






Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Votre rival aura :



HERICENDRE
Votre rival aura :



KAIMINUS
Votre rival aura :



GERMIGNON



Il n'est pas très dangereux, son Pokémon n'est que au niveau 5,
nous le battons facilement. S'enfuyant, il se retourne soudain : il a
perdu sa Carte de Dresseur en route. Nous l'avons ramassée, nous avons
vu son nom, et il n'est pas content du tout !



De retour à Bourg Géon, dans le laboratoire, un policier enquête
sur un vol de Pokémon. Il nous accuse à tort, heureusement que BFF est
là pour nous sauver la mise ! BFF a tout vu, c'est le garçon aux cheveux
rouges (figure 36). Comme nous l'avons croisé, le policier nous demande
le nom de ce garçon. C'est le moment de faire preuve d'imagination !






Figure 36 : Meilleur Ami pour la Vie a tout vu



Nous donnons l'Oeuf Mystère au Prof. Orme, qui, blasé d'avoir vu
tant d'œufs de Pokémon, n'est pas très surpris par la découverte (grosse
différence d'avec les Or et Argent originaux !). Il est plus surpris
par notre Pokédex, et nous encourage à aller cueillir notre premier badge à l'Arène Mauville. L'Assistant nous donnera une petite info utile si nous lui parlons.

Retournons voir Maman la prévenir de notre départ. Elle nous propose d'économiser
pour nous un peu d'argent à chaque fois que nous en gagnons. Cela lui
permettra de nous acheter de fabuleux objets qui ne peuvent pas être
obtenus autrement.

» Cliquez ici pour en savoir plus.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 17:54

La première capture d'un Pokémon sauvage


Alors que nous quittons Bourg Géon pour ne pas y revenir avant longtemps
(et huit badges, je spoile un peu), notre BFF nous attend pour nous
apprendre comment capturer les Pokémon sauvages (figure 37). Suivons bien ses conseils pour nous en souvenir plus tard. BFF nous donne également des Poké Ball pour capturer des Pokémon sauvages (figure 38). C'est le moment ou jamais d'essayer !






Figure 37 : Meilleur Ami pour la Vie va nous apprendre à capturer des Pokémon sauvages





Figure 38 : Meilleur Ami pour la Vie nous offre des Pokéball



Profitons-en pour passer par la Route 46 pour capturer un Racaillou (figure 39) qui nous facilitera la vie pour la première Arène.

» Guide complet de la Route 46






Figure 39 : un Racaillou sauvage apparaît !



La Route 30, encore


» Guide complet de la Route 30



Nous revenons donc à la Route 30 pour y mener nos premiers
combats contre de vrais dresseurs (figure 40) (Rival ne compte pas,
c'est un voleur de Pokémon...). Normalement nos Pokémon vont s'en sortir
sans trop de difficultés. Les dresseurs ont les Pokémon suivants : Gamin Farouk avec un Rattata , Gamin Mandé avec Roucool et Rattata , Scout Jean-Raoul avec deux Chenipan .



Si nous voulons, nous pouvons enregistrer le numéro de téléphone de certains dresseurs. Ils nous rappelleront plus tard pour une revanche. Et encore une. Et encore une. Et encore une.






Figure 40 : un dresseur nous défie au combat



La Route 31



» Guide complet de la Route 31

» Guide complet de l'Antre Noir



Nous arrivons ainsi sur la Route 31. Nous pouvons faire un petit détour par l'Antre Noir
mais sans Flash il sera difficile d'y faire grand-chose. N'oublions pas
de faire le tour des objets à ramasser. Les dresseurs là encore sont
assez faciles à battre : Scout Francis avec trois Chenipan et un Aspicot .



Alors que nous nous apprêtons à entrer à Mauville, BFF arrive, accompagné de son fidèle Marill (figure 41), pour nous offrir un Magnéto VS
(figure 42). Cet objet servira à enregistrer tous les combats
importants : combats en ligne, et dans des lieux comme la Tour de
Combat.






Figure 41 : l'arrivée du Meilleur Ami pour la Vie





Figure 42 : nous recevons le Magnéto VS



Mauville



» Guide complet de Mauville





Nous trouvons à Mauville, à côté du Centre Pokémon, un homme qui nous échangera des Tessons contre des Baies (figure 43). Nous trouverons les Tessons plus tard dans le jeu. À l'intérieur du Centre nous trouvons Castor (figure 44) à qui nous pouvons dire des mots de passe, débloquant des fonds d'écrans
pour les boîtes du PC (ces dernières servent à stocker les Pokémon que
nous n'emmenons pas avec nous, car nous ne pouvons pas porter plus de 6
Pokémon à la fois).






Figure 43 : Tessons contre Baies





Figure 44 : Castor et ses mots de passe



Dans l'École Pokémon de la ville, nous pouvons créer un groupe
(figure 45). Cela servira plus tard lorsque nous jouerons avec d'autres
personnes. Il n'est pas utile de créer le groupe tout de suite. Nous y
apprendrons plein de choses utiles, n'oublions pas de lire le tableau !






Figure 45 : nous pouvons créer un groupe de joueurs



Impossible de combattre à l'arène pour le moment : nous devons tout d'abord passer l'épreuve de la Tour Chétiflor.



La Tour Chétiflor



» Guide complet de la Tour Chétiflor



Cette tour est plein de Sages qui sont tous accompagnés par des Chétiflor .
Rien de bien difficile pour nous si nous avons commencé avec
Héricendre, ou capturé un Pokémon approprié en cours de route
(Nosférapti, Roucool, Piafabec...). Ce donjon (ainsi appellerai-je tous
les lieux spéciaux comme les grottes, les tours...) n'est pas compliqué :
il suffit de traverser les étages et de prendre les escaliers pour monter tout en haut. N'oublions pas de ramasser les objets en route !



Nous parvenons enfin au boss du niveau, et tombons nez-à-nez avec le Rival, venu piquer sa CT Flash à l'Ancien (figure 46). Il s'échappe en utilisant une Corde Sortie - nous devrions penser à en avoir sur nous, ça a l'air pratique ce machin...

L'Ancien nous met au défi.






Figure 46 : le Rival reçoit la CT Flash



Ancien Jehan Chetiflor Chetiflor Hoothoot

Niveau 7 Niveau 7 Niveau 10



Attention à l'Hypnose du Hoothoot. Une fois l'Ancien battu, nous recevons la CT Flash (CT70) (figure 47) et nous pouvons enfin nous rendre à l'Arène.






Figure 47 : nous recevons à notre tour la CT Flash



L'Arène de Mauville et le premier Badge


L'Arène de la ville est spécialisée dans le type Vol, d'où l'intérêt du
Racaillou que nous avions capturé tout à l'heure. Nous allons, avec son
aide, balayer les dresseurs qui précèdent le Champion (Ornithologue Ben avec Piafabec et Ornithologue Élie avec deux Roucool ),
puis le Champion lui-même. Les paresseux peuvent contourner les deux
dresseurs en marchant sur les pavés transparents (figure 48).
Profitons-en pour jeter un œil par la fenêtre, et contempler le ciel.






Figure 48 : nous marchons dans les airs



Champion Albert Roucool Roucoups

Niveau 9 Niveau 13



Son Roucoups connaît Atterrissage, ce qui ne va pas nous faciliter la tâche. Nous recevons, après le combat, le Badge Zéphyr et la CT51 (Atterrissage) (figure 49).






Figure 49 : notre premier Badge
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 17:59

La première rencontre avec une Kimono




Au sortir de l'Arène, Prof. Orme nous appelle et nous envoie récupérer
l'Oeuf de Pokémon à la Boutique de Mauville. Allons donc le récupérer
après de l'Assistant (figure 50). Quelque chose me dit que ce n'est que
le début d'une grande aventure impliquant des amis du Prof. Orme... En
effet, à peine avons-nous mis le nez hors du magasin qu'une femme vêtue
d'un kimono s'approche pour nous parler (figure 51). Ce n'est que la
première de toutes celles que nous allons rencontrer durant notre
aventure. Celle-ci nous demande de bien veiller sur l'œuf.







Figure 50 : nous récupérons l'Oeuf de Pokémon





Figure 51 : nous rencontrons une Danseuse en Kimono pour la première fois


Si nous retournons au Centre Pokémon nous y constatons que le Club Wi-Fi du sous-sol en est maintenant accessible. Nous y recevons le Registre Ami (figure 52), indispensable pour échanger ou combattre en ligne avec nos amis.







Figure 52 : nous recevons le Registre Ami


Maintenant que nous avons Flash et le Badge Zéphyr, nous pouvons faire un crochet par l'Antre Noir et en visiter la première partie

» Le guide complet de l'Antre Noir



La Route 36






» Le guide complet de la Route 36



Au début de la Route 36, un jeune garçon nous offre la CS Éclate-Roc (figure 53). Comme nous avons le badge de Mauville, nous pouvons l'utiliser tout de suite pour briser des rochers particuliers (figure 54) qui bloquent l'accès de certains endroits ou sous lesquels se dissimulent des objets et des Pokémon inhabituels.







Figure 53 : nous recevons la CS Éclate-Roc





Figure 54 : utilisation de la CS Éclate-Roc


Nous ne rencontrerons aucun dresseur sur cette partie de la Route.



Un arbre bizarre qui se tortille à l'ouest bloque le chemin
(figure 55). Nous n'avons plus qu'à trouver un autre accès pour avancer,
en attendant de trouver la solution au problème.







Figure 55 : un arbre bizarre bloque le chemin


Les Ruines Alpha






» Le guide complet des Ruines Alpha



Ces ruines antiques et mystérieuses sont le domaine des Zarbi, Pokémon dont il existe vingt-huit formes différentes à collectionner. Certaines salles des ruines comportent un puzzle (figure 56) qu'il faut résoudre pour avancer et débloquer de nouvelles formes de Zarbi.







Figure 56 : nous résolvons le premier puzzle


Une fois le premier puzzle résolu, nous recevons un Carnet Zarbi
(figure 57) pour y enregistrer nos découvertes. Malheureusement, pour
achever ces recherches, il nous faut quelque chose que nous ne possédons
pas encore : la CS Surf. Nous reviendrons plus tard.







Figure 57 : le carnet Zarbi


La Route 32






» Guide complet de la Route 32



Comme toujours, n'oublions pas de récupérer tous les objets, et de
capturer un maximum de Pokémon. Certains ont des types très
intéressants, attardons-nous sur le guide complet (voir ci-dessus) afin de faire notre choix.



Cette route se dirige vers le sud et les Caves Jumelles. Nous allons y rencontrer pas mal de dresseurs, en vrac : Gamin Roméo avec Rattata et Nosférapti ; Pique-nique Élisabeth avec NidoranF ; Campeur Raymond avec NidoranM ; Gamin Momo avec Axoloto ; Pêcheur Auffray avec Poissirène ; Pêcheur Loïc avec quatre Magicarpe ; Pêcheur César avec deux Ptitard ; et enfin Ornithologue Joe avec deux Roucool et un Piafabec . Tous leurs Pokémon ont un niveau inférieur ou égal à 10 (sauf pour une Magicarpe niveau 15), ils sont assez faciles à battre.



Sur la route, nous recevons une Graine Miracle qui n'a d'effet
que si nous la donnons à porter à l'un de nos Pokémon. C'est le moment
d'essayer l'effet des objets portés durant le combat !



Tout au bout du chemin, enfin, un Centre Pokémon nous permet de
nous remettre de nos émotions avant d'attaquer la suite des évènements.
Nous recevons aussi un objet très utile : la Canne (figure 58). Avec elle, nous allons pouvoir pêcher un Magicarpe et l'élever jusqu'au niveau 20 pour qu'il évolue en Léviator . Nous recevons aussi des Appât Ball, complétant ainsi notre matériel du parfait petit pêcheur débutant.







Figure 58 : nous recevons la Canne


Les Caves Jumelles






» Le guide complet des Caves Jumelles



De nouveaux Pokémon sauvages et de nouveaux Dresseurs nous attendent
dans ces Caves que nous ne pouvons malheureusement pas encore explorer
entièrement. Nous allons pour le moment rencontrer : Crache-feu Luigi avec deux Smogo ; Montagnard Sammy avec trois Racaillou ; Montagnard Abélard avec Onix ; Crache-feu Andréa avec Goupix ; Pokémaniaque Raynal avec Ramoloss . Leurs Pokémon sont maximum de niveau 11.



N'oublions pas de ramasser tous les objets au passage (il y en a aussi
dans le sous-sol). Profitons également de notre présence en ces lieux
pour capturer un Machoc, il nous servira pour notre troisième Badge.

Une fois les Caves traversées, nous atteignons la Route 33.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:00

La Route 33






» Le guide complet de la Route 33



Il pleut.



Nous croisons le fer avec Montagnard Olwen qui a Racaillou et Machoc , et nous arrivons à Écorcia pour y soigner nos Pokémon. L'arène est bloquée par un homme louche en noir (figure 59).






Figure 59 : un individu louche en noir



Faisons un peu de tourisme, et dirigeons-nous vers la maison de Fargas. Cet artisan transforme les Noigrumes en Pokéball
spéciales. Mais pour le moment, il est paniqué, car les Ramoloss de la
ville ont disparu ! Suivons-le pour lui porter assistance.






Figure 60 : les Ramoloss ont disparu ! Il faut aller les sauver !



Le Puits Ramoloss






» Le guide complet du Puits Ramoloss



Le pauvre Fargas s'est fait mal en tombant ; nous devons aller nous-même
sauver les Ramoloss. En effet, la Team Rocket, organisation criminelle
composée par les individus louches en noir que nous avons vu tout à
l'heure, a la ferme intention de couper les queues des Ramoloss, qui
repoussent comme celles des lézards, pour les vendre et en faire de la
soupe. La version Pokémon de la soupe aux ailerons de requins. Cette
pratique est, bien évidemment, d'une cruauté insoutenable. N'y tenant
plus, nous allons casser les dents des Sbires Rocket, un par un. Ils ont
comme Pokémon : deux Rattata ; un Nosférapti et un Abo ; un Rattata et deux Nosférapti . Le niveau maximal est de 11.



Nous parvenons enfin à leur commandant, Lance :




Commandant Lance Nosferapti Smogo

Niveau 8 Niveau 12



Ce dernier, dégoûté, s'en va, et Fargas, remis de sa mauvaise chute, nous félicite (figure 61).






Figure 61 : nous avons sauvé les Ramoloss de la Team Rocket



De retour dans la maison de Fargas, ce dernier nous fait cadeau d'une Speed Ball. Il est à présent temps d'affronter le Maître d'Arène d'Écorcia.



L'Arène d'Écorcia et le deuxième Badge




Cette Arène est de type Insecte (figure 62). Le niveau est assez bon, mieux vaut avoir en poche des Pokémon de niveau 20.






Figure 62 : l'Arène d'Écorcia



Nous allons y affronter les dresseurs suivants : Scout Jean-Loïc avec Chenipan et Aspicot ; Scout Foulque avec Aspicot , Coconfort et Dardargnan ; Scout Arnnaud avec Paras ; Jumelles Lia & Liz avec Mimigal et Coxy .



Enfin nous parvenons au Maître d'Arène.




Champion Hector


Insecateur

Niveau 17






Chrysacier

Niveau 15



Coconfort

Niveau 15



A gagner : Badge Essaim et la CT 89 Demi-Tour





Notre Badge Essaim en poche, allons faire un tour au Four à
Charbon où nous apprenons que l'Apprenti a disparu dans le Bois aux
Chênes (figure 63). Ni une ni deux, volons à son secours.






Figure 63 : l'Apprenti a disparu



Alors que nous quittons la ville, Rival surgit. Il est fort, très fort, et il nous faudra être à la hauteur.




Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON



Feurisson

Niveau 18






Nosferapti

Niveau 16






Fantominus

Niveau 14







Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE



Crocrodil

Niveau 18






Nosferapti

Niveau 16






Fantominus

Niveau 14





Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS



Macronium

Niveau 18






Nosferapti

Niveau 16






Fantominus

Niveau 14



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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:02

L'Apprenti et ses Canarticho




» Le guide complet du Bois aux Chênes



En arrivant au Bois aux Chênes, nous croisons l'Apprenti du Charbonnier
que ce dernier cherche partout. L'Apprenti pourtant n'est pas près de
rentrer : ses deux Canarticho (figure 64) gambadent allègrement dans les
sous-bois sans l'écouter. Pour nous en saisir, nous devons arriver derrière
les volatiles afin de les surprendre, ce qui n'est pas chose aisée...
En effet, ils ont la fâcheuse manie de se tourner au moindre bruit, ce
qui peut pourtant être utilisé à notre avantage. Voyons plutôt comment.






Figure 64 : Canarticho s'amuse dans les bois



Le premier Canarticho se trouve un peu plus à l'est : passons
d'abord sur les branchages au sud du volatile ; le bruit attire son
attention et il se tourne vers le sud ; contournons-le par le sentier au
nord, puis à l'ouest et enfin au sud pour le prendre par revers (figure 65).

Le deuxième Canarticho est encore plus à l'est : approchons-le
par le sud pour le faire fuir à l'est ; marchons ensuite sur les
branchages à l'est pour attirer son attention, puis contournons-le par
le nord, l'ouest et enfin le sud pour le capturer.

Avec un peu de technique, c'est un jeu d'enfant !






Figure 65 : et hop ! Canarticho est attrapé !



Une fois les deux oiseaux en lieu sûr, le Charbonnier nous rejoint et, pour nous remercier, nous fait don de la CS 01 Coupe. Cette CS va nous servir à couper de petits arbres (figure 66) qui nous bloquent le chemin, ou l'accès à certains objets.






Figure 66 : Coupe permet de tailler les arbres



Si nous prenons la peine de retourner voir le Charbonnier chez lui, il nous fera cadeau d'un charbon.



La traversée du Bois aux Chênes




» Le guide complet du Bois aux Chênes



Siège de l'évent exclusivement japonais de la GS Ball, qui permettait
d'obtenir Célébi, et lieu où se déroulait l'évent Pichu Troisépi et
Pichu shiney, ainsi que l'évent Célébi shiney et Giovanni, nous pouvons
nous arrêter quelques instants sur l'Autel (figure 67). Ça n'a
pas grande utilité, mais ce genre de petits détails est toujours
sympathique. N'oublions pas au passage les objets (mais est-il bien
nécessaire de le répéter encore ?) et les Pokémon sauvages !






Figure 67 : l'Autel du Bois aux Chênes



Chemin faisant, nous n'affronterons aucun dresseur. Par contre nous allons croiser le Move Tutor enseignant Coud'boule (figure 68) ainsi qu'une Kimono
que nous devrons guider jusqu'à la sortie (figure 69). À la sortie,
dans le portail d'accès à la Route suivante, nous recevons la CT 12 Provoc (figure 70).






Figure 68 : le Move Tutor nous enseigne Coud'boule





Figure 69 : Kimono est perdue





Figure 70 : nous recevons la CT Provoc



La Route 34




» Le guide complet de la Route 34



Nous allons sur cette route rencontrer pas mal de Dresseurs qui ne dépassent pas le niveau 13 : Gamin Gontran avec Rattata , Sabelette et deux Piafabec ; Pokéfan Brandon avec Snubull et Wattouat ; Pique-nique Albertine avec deux Granivol et Bulbizarre ; Gamin Ian avec Férosinge et Taupiqueur ; Campeur Matthias avec Psykokwak . De nuit nous affronterons aussi Agent Nicolas avec Caninos mais attention, il est très fort.



C'est sur cette route que nous trouvons la Pension (figure 71)
que BFF nous présente. Nous pouvons y confier nos Pokémon à un charmant
couple de petits vieux et avec de la chance, nos Pokémon pondront
peut-être des Oeufs. Ils vont aussi gagner des niveaux, et
apprendre de nouvelles attaques (en oubliant la première de la liste,
puis la seconde, et ainsi de suite).






Figure 71 : la Pension, présentée par Meilleur Ami pour la Vie
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:03

Doublonville






» Le guide complet de Doublonville



Commençons par faire un tour dans la ville pour repérer les lieux, car l'Arène est temporairement bloquée.



Le Centre Commercial (figure 72) est immense et il vend plein d'objets utiles, mais pas seulement.

Au 4ème étage, un garçon va nous échanger un Machoc portant le Brac. Macho contre un Soporifik. C'est le seul moyen d'obtenir cet objet.

Au 5ème étage se trouve le Coin de la Chance, allons y faire un tour !

Au sous-sol, parlons aux Pokémon pour qu'ils déplacent les colis. Nous pouvons ainsi récupérer des Objets.






Figure 72 : le Centre Commercial de Doublonville



Dans le Doublon-Tunnel se trouvent d'autres boutiques encore :
Costumier, Studio Photos, Solderie, Coiffeur, Herboriste. Certaines
Boutiques n'ouvrent qu'à des jours particuliers. C'est d'ailleurs dans
le Doublon-Tunnel que nous croisons à nouveau BFF qui nous donne le Coffret Mode (figure 73). Nous pourrons y ranger toutes sortes d'Accessoires pour déguiser nos Pokémon au Studio Photo.






Figure 73 : le Coffret Mode



Au Casino, exit les machines à sous. M. Jeu nous donne une Boîte Jetons et nous fait jouer à la Voltorbataille (une sorte de Démineur). Puis, faisons un tour au Cycles à gogo (figure 74), caché dans une ruelle. Le patron nous prête une Bicyclette pour lui faire de la pub ! Nous allons pouvoir nous déplacer plus rapidement désormais.






Figure 74 : Cycles à gogo



Doublonville a également une Tour Radio (figure 75). Si nous
parlons à l'hôtesse de droite, elle nous propose un questionnaire.
Répondons par « oui, oui, non, oui, non » et nous recevons un Coupon Radio.
Une fois glissé dans notre Pokématos, ce dernier nous permet désormais
d'écouter de fantastiques émissions passionnantes, ainsi que de la
musique. Nous pouvons aussi, au rez-de-chaussée, participer à la Loterie Pokémon. Le premier étage ensuite, est le studio de Buena. Elle nous donne une Carte Bleue.
Son émission est « le Mot de Passe de Buena ». Si nous nous souvenons
du Mot de Passe et que nous revenons lui dire, elle nous mettra un point
sur notre Carte Bleue.






Figure 75 : la Tour Radio



Doublonville, c'est aussi le Terminal Mondial (figure 76) pour échanger des Pokémon via la Connexion Wi-Fi.






Figure 76 : le Terminal Mondial



Le troisième Badge




Dans l'Arène, nous ne trouverons que des filles, à savoir : Canon Victoria avec trois Fouinette ; Canon Carla avec deux Miaouss ; Fillette Jennifer avec Snubull ; Fillette Barbara avec trois Rondoudou .

Le niveau des Dresseurs ne dépasse pas 17. Par contre, gare à Blanche !
Elle est redoutable, ne la sous-estimez pas. Et oubliez les Pokémon
faibles à la Roche, son Écrèmeuh connaît Roulade. Un Pokémon de type
Combat comme Machoc fera l'affaire.






Championne Blanche


Mélofée

Niveau 17



Ecremeuh

Niveau 19



A gagner : Badge Plaine et CT 45 Attraction



Blanche pleure à chaudes larmes une fois qu'elle est battue. À force
d'insister, et après une tentative de quitter l'Arène, nous parviendrons
à obtenir finalement notre Badge.



La fleuriste et le Piafabec






Avant de quitter la ville, faisons un tour chez la fleuriste, au
nord-est. En effet, elle va nous donner un objet capital pour notre
quête : la Carapuce à O qui sera un objet capital plus tard dans le jeu.



N'oublions pas non plus, avant de quitter la ville, de parler à l'employé du portail nord : il nous confie alors un Piafabec portant une lettre (figure 77) que nous devons apporter à son ami de la Route 31.
Nous pouvons au choix, livrer le Pokémon et sa lettre, ou faire tenir
la lettre à l'un de nos Pokémon et conserver le Piafabec. De retour au
portail nord de Doublonville, nous serons récompensé !






Figure 77 : le Piafabec messager
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:03

La Route 35




» Le guide complet de la Route 35



Sur cette Route, nous allons croiser quelques Dresseurs : Pique-nique Kala avec Goupix ; Campeur Amilcar avec Sabelette et Marill ; Pique-nique Brooke avec Pikachu ; Campeur Yvan avec deux Taupiqueur et Nosférapti ; Jongleur Anthony avec quatre Voltorbe ; Crache-feu Bimbo avec deux Magmar ; Scout Henri avec Mimitoss ; Ornithologue Greg avec Roucool et Roucoups . De nuit nous affronterons aussi Agent Baptiste et ses deux Caninos .

Après Blanche, ils ne devraient plus nous poser aucun soucis.



N'oublions pas de ramasser tous les objets, même ceux qui se trouvent de l'autre côté de la barrière.



Le Dôme PokéAthlon




» Le guide complet du Dôme PokéAthlon



Nous sommes accueilli par Alcide, le propriétaire. Il nous explique que
dans le Dôme PokéAthlon, nos Pokémon vont pouvoir participer à une
dizaine d'épreuves différentes, s'affrontant grâces à cinq Performances
notés dans les résumés de nos Pokémon par des étoiles (figure 78). Ces
épreuves se présentent sous la forme de mini-jeux joués au stylet sur
l'écran tactile de la DS.






Figure 78 : les Performances dans le résumé d'un Pokémon



À la Boutique de Noigrume Drinks, le vendeur nous donne un Noigrumes Shaker
que nous rangeons dans notre Boîte Noigrumes. Il nous permettra de
mixer nous-même des Drinks améliorant temporairement les Performances de
nos Pokémon. Le principe de base est simple : chaque Noigrume
correspond à une saveur et à une Performance. En fonction du mélange et
du caractère du Pokémon, ce dernier gagne temporairement des étoiles.



Blanche, de plus, aura l'amabilité de nous offrir un Jogging lorsque nous nous inscrirons pour notre première épreuve.





Le Parc Naturel




» Le guide complet du Parc Naturel



Si nous venons au Parc Naturel le mardi, jeudi ou samedi, nous pouvons participer au Concours de Capture d'insectes. Le premier gagne une Pierre d'évolution, le deuxième une Pierre Stase et le troisième une Baie.



Dans ce lieu, nous ne trouverons que des Pokémon de type Insecte. Une
maîtresse d'école assise sur un banc (figure 78) nous donnera une Vive Griffe.






Figure 79 : nous recevons la Vive Griffe



En-dehors des concours, nous pouvons affronter dans le Parc les dresseurs suivants : Élève Timéo avec Mystherbe et Voltorbe ; Pokéfan Marcel avec Raichu ; Fillette Jezebel avec Mystherbe et Osselait ; Pokéfan Jade avec Snubull .



La Route 36




» Le guide complet de la Route 36



Nous allons rencontrer une paire de Dresseurs : Kinésiste Freddy avec deux Abra et un Kadabra et Élève Aimé avec Saquedeneu .



Une fois arrivé devant l'arbre qui bouge et fait du smurf, utilisons la Carapuce à O (figure 80).






Figure 80 : nous utilisons la Carapuce à O



Surprise, l'arbre réagit ! Ce n'est pas un arbre c'est un Pokémon, un Simularbre pour être exacte, le seul du jeu.



Simularbre
Niveau 20



Nous recevons, pour avoir libéré la route, le Plante-Baies de la
part de Flora (figure 81), ainsi qu'une foultitude Baies. De quoi
trouver un usage à notre Carapuce à O. Testons-le de suite avec, par
exemple, les Baies Oran qui permettent à un Pokémon blessé de récupéré
ses points de vie en combat en la mangeant, sans que nous ayons besoin
de perdre un tour pour le soigner. La Fleuriste de Doublonville,
désormais, nous vendra de l'Engrais à utiliser sur notre Plante-Baies.






Figure 81 : le Plante-Baies



La Route 37




» Le guide complet de la Route 37



Une route somme toute peu compliquée qui ne présente aucune difficulté.
Les Dresseurs ne sont pas mauvais mais individuellement ils ne
présentent aucun danger : Kinésiste Ulrik avec Soporifik ; Jumelles Lison & Lisa avec Marill et Wattouat ; Canon Eulalie avec Grodoudou et Mélodelfe et enfin Canon Rafika avec Mélodelfe et Grodoudou



Nous arrivons ainsi à Rosalia.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:03

Rosalia




» Le guide complet de Rosalia



Nous commençons par aller faire un tour au Centre Pokémon où nous croisons Léo
(figure 82). C'est lui qui a mis au point le système de stockage des
Pokémon via un PC. Nous pouvons désormais le rencontrer dans sa maison
de Doublonville où il nous remettra un Évoli niveau 5 . Sa petite sœur nous donnera son numéro de téléphone.






Figure 82 : Léo, le célèbre, le grand



Dans la maison à gauche (référons-nous au Guide Complet pour savoir où
elle se trouve exactement) nous recevons un objet capital pour notre
quête : le Cherch'objet. Ce dernier va nous permettre de
découvrir les objets invisibles qui traînent sur le sol ou ailleurs un
peu partout dans le jeu. Pour l'utiliser c'est très simple : en restant
immobile, il suffit de toucher l'écran avec le stylet. Si un objet est
dans le coin, il apparaîtra sur le radar.



Si nous faisons un tour à la Salle de Danse nous pourrons croiser la troisième danseuse en kimono qui est embêtée par un Sbire Rocket. Lorsque nous l'avons battu (il a un Smogo de niveau 12) il se replie et laisse la danseuse tranquille. Un Gentleman nous remercie en nous confiant la CS 03 Surf (figure 83).






Figure 83 : nous recevons la CS Surf



Pour le moment nous n'avons pas accès à la Tour Carillon ni à l'Arène. Dirigeons-nous vers la Tour Cendrée.



Tour Cendrée




» Le guide complet de la Tour Cendrée



Nous allons faire la connaissance de Mortimer, Champion d'Arène de la ville, et d'Eusine. Par un trou du plancher nous pouvons également apercevoir Entei, Raikou et Suicune (figure 84), les Trois Fauves liés à Ho-Oh.






Figure 84 : nous apercevons les Trois Fauves



Mais il nous est impossible de les atteindre : Rival nous barre le passage !






Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Votre rival aura :



Fantominus

Niveau 20

Votre rival aura :



Fantominus

Niveau 20

Votre rival aura :



Fantominus

Niveau 20



Nosferapti

Niveau 20



Nosferapti

Niveau 20



Nosferapti

Niveau 20



Feurisson

Niveau 22



Crocrodil

Niveau 22



Macronium

Niveau 22



Magneti

Niveau 18



Magneti

Niveau 18



Magneti

Niveau 18




Une fois le Rival écarté, nous pouvons descendre l'échelle et nous
approcher enfin des Trois Fauves. Notre présence les tire de leur sieste
et ils s'enfuient à toutes jambes. Suicune néanmoins, un peu plus
curieux que les autres, nous tourne autour avant de s'en aller.
Désormais nous rencontrerons Entei et Raikou au hasard dans les hautes
herbes, alors qu'ils continuent de courir à toutes jambes. Attention à
ne pas les mettre KO ! Quant à Suicune, il continuera de nous observer
avec curiosité tout au long du jeu, poursuivi par Eusine.



Peu importe. Pour le moment, concentrons-nous sur l'Arène.



L'Arène de Rosalia


L'Arène locale est plongée dans le noir, éclairée uniquement sous les
pieds des Dresseurs. Si nous les battons pour avoir un peu d'argent et
d'expérience, leurs lumières s'éteignent. Attention à bien mémoriser le
parcours donc, car un pas de travers et c'est le retour forcé à la case
départ.



Les Dresseurs de l'Arène sont les suivants : Médium Marilou avec cinq Fantominus ; Médium Rika avec deux Spectrum : Médium Serena avec Spectrum ; Médium Marthe avec deux Fantominus et Spectrum . Leurs niveaux vont de 16 à 22.



Puis c'est le tour de Mortimer, le Champion. Il est de bon ton
d'utiliser contre lui des Pokémon de type Psy, Spectre, Ténèbres, et de
se garder en réserve un Pokémon de type Normal pour contrer la
Ball'Ombre de son Ectoplasma. Notons que notre Pokémon de type Normal ne
pourra rien contre les Spectres s'il n'a que des attaques de type
Normal...




Champion Mortimer


Fantominus

Niveau 21



Spectrum

Niveau 21





Ectoplasma

Niveau 25





Spectrum

Niveau 23



A gagner : Badge Brume et CT30 Ball'Ombre



Nous apprenons qu'à Oliville un Pokémon est malade et a besoin
d'aide. Allons gaiement sauver la veuve, l'orphelin et le Pokémon dans
le besoin. Direction, le Phare Ouest !
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:04

La Route 38




» Le guide complet de la Route 38



Cette courte Route n'est pas très compliquée. Nous y trouvons quelques Objets, Noigrumes et Dresseurs sauvages : Marin Isaac avec Axoloto ; Fillette Rekkal avec Lainergie et Psykokwak ; Élève Mathys avec M. Mime ; Ornithologue Toby avec trois Doduo ; Canon Cléo avec Granivol et Floravol . Ils ne dépassent pas le niveau 20.



La Route 39




» Le guide complet de la Route 39



Nous rencontrons sur cette doute M. Baoba, le directeur du parc Safari.
Il nous donne son numéro de téléphone et nous rappellera lorsque son
Parc ouvrira à Irisia. Nous trouverons dans ce Parc des Pokémon qui ne
sont disponibles nulle part ailleurs.



Au Ranch Meumeu, la pauvre Écrèmeuh est malade (figure 85) ! Elle a besoin de cinq Baies Oran pour se sentir mieux. Une fois guérie, les deux filles qui l'encadrent nous donnent, l'une la Boîte Sceaux
et l'autre plusieurs Sceaux. Ces Sceaux seront collés sur les Capsules
Balls via le PC, lesquelles pourront être liées aux Pokéballs des
Pokémon de notre équipe. Gardons en mémoire que l'emplacement du Sceau
sur la Capsule détermine son lieu d'apparition. Collons des nuages
au-dessus et des éclairs en bas, par exemple, ou alignons les lettres du
nom de notre Pokémon ! Des pétales au-dessus pour une pluie sur notre
Pokémon, des bouffées de vapeur sous ses pieds, les possibilités sont
infinies !






Figure 85 : Marguerite est malade



La fermière ensuite nous fait don de la CT Don Naturel et son époux nous vendra, une fois par jour, le Lait Meumeu, délicieux, qui restaure 100 PV au Pokémon qui en boit.



N'oublions pas les Objets à ramasser, et les Dresseurs sauvages : Kinésiste Damian avec deux Ramoloss ; Marin Jacob avec Têtarte , Rattatac et Krabby ; Pokéfan Djamil avec Pikachu ; Pokéfan Tatiana avec Pikachu . Le niveau ne dépasse pas 20.



Oliville




» Le guide complet d'Oliville



Bienvenue à Oliville, le Port de Johto ! Nous y sommes accueilli par Rival. Pas de panique, il ne fait que râler au sujet de Jasmine, Champion d'Arène locale, qui reste au Phare pour s'occuper d'un Pokémon malade au lieu de combattre les dresseurs dans son Arène.



Un Pêcheur nous offre la Super Canne (figure 86) qui permet de remonter des prises plus diversifiées et plus grosses que des Magicarpe.






Figure 86 : nous recevons la Super Canne



Dans une maisons voisine, nous pouvons recevoir un Voltorbe en échange
d'un Krabby. Au Centre Pokémon, une fille nous affronte afin de tester
ses dernières Capsules Balls. En parlant de Capsules Balls, une petite
fille au nord de la Boutique nous offre trois Sceaux chaque jour.
Il y a des dizaines de modèles à collectionner pour rendre l'apparition
de nos Pokémon au combat encore plus classe ! Notons que le Pokémon qui
nous suit ne sortira pas de sa Pokéball pour aller au combat et donc,
ne sera pas accompagné de l'animation de sa Capsule Ball.



Impossible pour le moment d'embarquer sur l'Aquaria qui relie Johto à Kanto, dirigeons-nous vers le Phare pour prendre des nouvelles de Jasmine et du Pokémon malade.



Le Phare d'Oliville




» Le guide complet du Phare d'Oliville



Le Phare n'est pas très compliqué à escalader. Il y a des Objets à ramasser et des Dresseurs à affronter : Gentleman Louis avec Noarfang ; Marin Logan avec Ptitard et Têtarte ; Ornithologue Tom avec cinq Roucool ; Marin Noé avec Têtarte ; Ornithologue Tony avec deux Piafabec et un Rapasdepic ; Fillette Aurore avec Marill ; Gentleman Tancred avec deux Caninos ; Marin Alberto avec deux Machoc et Têtarte ; Marin Jonas avec deux Krabby . Le niveau va jusqu'à 22.



N'oublions pas que durant notre ascension, il faudra à un moment sortir sur le balcon pour pouvoir continuer.



Au sommet du Phare nous trouvons Jasmine, qui s'inquiète pour l'état de
santé du Pokémon du Phare. Elle nous confie la périlleuse et importante
mission d'aller quérir le médicament à Irisia, de l'autre côté de la mer (figure 87).






Figure 87 : Jasmine et le Pokémon du Phare



Nous prenons l'ascenseur pour redescendre, et nous enfourchons un Pokémon avec Surf pour traverser les Chenaux.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:04

Le Chenal 40




» Le guide complet du Chenal 40



C'est sur la plage de ce Chenal que nous trouvons le Portail d'accès pour la Tour de Combat,
auquel nous aurons accès à partir du moment où nous aurons battu la
Ligue. Ces eaux sont infestées de Pokémon et de Dresseurs : Nageur Vladimir avec deux Tentacool ; Nageuse Simone avec Stari ; Nageur Boris avec deux Kokiyas et Carabaffe ; Nageuse Anna avec Stari et Kokiyas . Les niveaux vont de 18 à 21.



Le Chenal 41




» Le guide complet du Chenal 41



Pour le moment, les Tourb'îles sont encore protégées par des courants qu'il est impossible de franchir sans la CS Siphon. Nous y reviendrons plus tard. Profitons que nous sommes dans les parages pour nous battre contre les Dresseurs du coin : Nageur Helmut avec Kokiyas , Tentacool et Tentacruel ; Nageuse Ludmila avec deux Poissirène et Poissoroy ; Nageur Matthew avec Krabby ; Nageur Sigmund avec Qwilfish ; Nageuse Wendy avec deux Hypotrempe ; Nageur Johan avec quatre Tentacool , Remoraid et Stari ; Nageuse Susie avec Psykokwak et Poissirène ; Nageuse Ute avec Stari et Staross ; Nageur Otto avec deux léviator ; Nageuse Brigit avec Otaria . Leur niveau ne dépasse pas 23.



Nous arrivons ainsi à Irisia.



Irisia




» Le guide complet d'Irisia



Nous trouvons dans cette charmante petite ville de bord de mer la Pharmacie qui nous donnera la Potionsecret pour le Pharamp malade d'Oliville (figure 88).






Figure 88 : nous recevons le remède pour Pharamp



Au passage, nous pouvons aussi nous faire prendre en photo devant la Maison du Photographe
! F. Otto se trouve un peu partout dans le jeu, suivant les jours de la
semaine. Jouons donc à où est Otto et faisons-nous tirer le portrait
aux quatre coins du pays !

» Les emplacements de F. Otto



Là également nous tomberons nez à nez avec Suicune, qui, après avoir tait quelques cabrioles, s'enfuit. Eusine, jaloux que nous ayons pu voir Suicune de si près, tente d'attirer l'attention du légendaire en nous défiant !




Eusine


Soporifik

Niveau 25



Electrode

Niveau 27



Spectrum

Niveau 25






Une fois battu, Eusine repart pour d'autres cieux. Nous le croiserons à nouveau.



C'est également depuis Irisia que nous pourrons nous diriger vers le Portail Falaise menant au Parc Safari de M. Baoba. Le Parc Safari est malheureusement encore fermé. Nous y repasserons plus tard.



Lorsque nous nous sentons prêt, nous affrontons l'Arène locale, spécialisée dans le type Combat.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:04

L'Arène d'Irisia


L'Arène d'Irisia est le lieu d'entraînement des meilleurs dresseurs de
Pokémon Combat. Si nous n'avons pas de Pokémon Psy, nous devrons nous
contenter d'un Pokémon Vol en croisant les bras pour qu'il ne se fasse
pas toucher.



Afin d'attirer l'attention du Champion, méditant sous sa cascade
artificielle, nous devons manœuvrer le mécanisme d'arriver d'eau et au
passage, battre les Dresseurs : Karateka Hiro avec Kicklee ; Karateka Ryu avec Machoc et Machopeur ; Karateka Lao avec Tygnon ; Karateka Ping avec deux Férosinge et Colossinge . Leur niveau va de 23 à 27.



Nous pouvons maintenant au différents mécanismes pour interrompre la
cascade artificielle de Chuck (figure 89) et le tirer des profondeurs de
sa méditation.






Figure 89 : la cascade artificielle de Chuck s'est interrompue



Il est à présent temps de l'affronter, et son Tartard est redoutable.




Champion Chuck


Colossinge

Niveau 29



Tartard

Niveau 31



A gagner : Badge Choc et CT 01 Mitra-Poing



Maintenant que nous avons battu le Champion, nous pouvons aller récupérer la CS 02 Vol,
très utile, chez son épouse à la sortie de l'Arène. Cette CS nous
permet d'utiliser un Pokémon sachant voler pour retourner à certains
lieux déjà visités, comme les villes.



Nous pouvons également, dans une maison, recevoir un Caratroc si
il y a une place de libre dans notre équipe (figure 90). Nous avons pour
mission de protéger le pauvre Pokémon des dangers qui le guettent.
D'autre part, ce Pokémon n'est que l'une des nombreuses surprises que
nous pouvons trouver dans les rochers au nord de la ville.






Figure 90 : Caratroc nous est confié



Le retour à Oliville


À présent que nos Pokémon ont la capacité de voler, nous pouvons
retourner en un battement d'aile à Oliville et donner son médicament au
Pharamp au sommet du Phare (figure 91).






Figure 91 : Pharamp est guéri



Jasmine, la dresseuse de l'Arène, soulagée de voir que Pharamp va mieux,
nous donne rendez-vous chez elle pour l'affronter. Elle n'a aucun
Dresseur sous son aile. Nous viendrons à bout de ses Pokémon grâce à des
attaques Feu, Sol, Combat. Son Steelix est également sensible à l'eau,
dans une certaine mesure.




Championne Jasmine


Magnéti

Niveau 30



Magnéti

Niveau 30



Steelix

Niveau 35



A gagner : Badge Minéral et CT 23 Queue de Fer



À présent que nous avons notre sixième Badge en poche, nous pouvons nous diriger vers le Parc Safari.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:05

Le Portail Falaise




» Le guide complet du Portail Falaise



Nous arrivons au Portail Falaise après avoir Volé jusqu'à Irisia. Rien
de bien compliqué avec cette grotte, qu'il suffit de traverser.



La Route 47




» Le guide complet de la Route 47



Nous ramassons sur cette Route des Objets intéressants et capturer des
Pokémon sauvages. Nous y affrontons également les traditionnels
Dresseurs : Montagnard Gabin avec trois Insolourdo ; Campeur Titouan avec Floravol et Marill ; Duo Serge et Dom avec Elektek et Magma ; Jeune Couple Ludo & Dalia avec Onix et Crustabri . Le niveau va de 19 à 25.



La Grotte Falaise




» Le guide complet de la Grotte Falaise



Au début de la grotte, il y a deux échelles :

- celle qui mène vers le bas ne nous permet pas de progresser bien loin
sans les CS Cascade et Escalade. Nous y reviendrons donc plus tard.

- celle qui monte nous mène à la Route 48.



La Route 48




» Le guide complet de la Route 48



Rien de bien compliqué. Il suffit d'avancer en capturant les Pokémon sauvages. Nous parvenons au Portail Safari.



Le Portail Safari




» Le guide complet du Portail Safari



Le Portail Safari est au Parc Safari ce que le Disney Village est au
Parc Disney. C'est un espace commercial où on peut trouver des tas
d'objets sympas, qu'on ne trouve nulle part ailleurs, et pour lesquels
nous devons mettre le prix.



Le Parc Safari




» Le guide complet du Parc Safari



Le Parc Safari un vaste espace composé de six parcelles (herbeuses,
marécageuses, rocheuses...) servant d'habitat à des Pokémon variés. Pour
500 Pokédollars, nous recevons 30 Safari Balls et le droit de capturer
autant de Pokémon que possible avec ces 30 Safari Balls. Le temps n'est
pas limité mais il n'est pas possible de sauvegarder à l'intérieur du
Parc.



Lorsque nous arrivons dans le hall, M. Baoba nous propose le test pour
devenir propriétaire du parc (figure 92). La première épreuve consiste à
capturer un Racaillou et à le lui montrer. Pour cela, n'oublions
pas de libérer de la place dans notre équipe afin d'avoir le Racaillou
sur nous dès notre sortie du Parc.






Figure 92 : M. Baoba nous propose de passer le test pour devenir propriétaire



Nous pourrons Voler jusqu'au Portail Safari plus tard pour passer les
autres épreuves au fur et à mesure que M. Baoba nous appellera. Pour le
moment, Volons jusqu'à Rosalia et empruntons la Route à l'est.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:05

La Route 42




» Le guide complet de la Route 42



Un Montagnard nous donne gentiment la CS 04 Force (figure 93).
Nous pouvons à présent traverser l'étendue d'eau à dos de Pokémon et
Couper l'arbre pour pénétrer dans la clairière. Là, nous récoltons des
Noigrumes et Suicune nous fait un petit coucou (figure 94) avant de
disparaître à nouveau.






Figure 93 : nous recevons la CS Force





Figure 94 : coucou Suicune



Nous avons des Objets à ramasser et des Dresseurs à affronter : Pêcheur Conan avec Qwilfish ; Pokémaniac Seb avec Nidorina et Nidorino ; Montagnard Moïse avec Taupiqueur , Triopikeur et Racaillou . Le niveau va de 15 à 19.



Une fois la Route nettoyée, nous pouvons nous essayer au Mont Creuset.



Le Mont Creuset




» Le guide complet du Mont Creuset



Suivons bien la carte du Guide pour ne pas nous perdre. Il y a plein
d'objets à ramasser, mais nous ne pouvons pas encore tout explorer car
il nous manque des CS. Nous reviendrons plus tard.



Acajou




» Le guide complet d'Acajou



Nous parvenons à la ville d'Acajou, très célèbre car elle donne accès au
Lac Colère, l'équivalent dans le Monde Pokémon de la Porte du Dragon.



L'Arène est inaccessible, la faute en est à la Team Rocket (figure 95).






Figure 95 : l'Arène est inaccessible à cause de la Team Rocket



Nous pouvons également faire un tour à la Boutique de souvenirs, un endroit singulier où nous aurons besoin de retourner par la suite. Nous pouvons aussi acheter un Bonbon Rage à la personne qui nous bloque l'accès vers l'est (figure 96).






Figure 96 : nous achetons un Bonbon Rage



Si nous avons la curiosité d'écouter la Radio, nous entendrons une musique bien étrange...



La Route 43




» Le guide complet de la Route 43



Évitons de passer par la Porte, où la Team Rocket extorque 1000 P à qui
tente de traverser. Prenons plutôt le chemin des Dresseurs : Campeur Rémi avec Sabelette , Nosférapti et Sablaireau ; Pique-nique Flavie avec Mélofée ; Pokémaniac Wilfrid avec Nidorino et Nidorina ; Pokémaniac Robert avec Flagadoss ; Pokémaniac Thomas avec Nidoking ; Pêcheur Eugène avec deux Magicarpe et Léviator .



Nous arrivons ainsi sur les rives du Lac Colère.



Le Lac Colère




» Le guide complet du Lac Colère



Une fois parvenu au Lac Colère, nous en faisons rapidement le tour pour
parler aux gens, récolter des informations utiles et ramasser des
Objets. N'oublions pas de revenir le Mercredi lorsque les eaux du Lac sont basses pour accéder à d'autres Objets.



Au milieu du Lac, se trouve un Léviator de couleur rouge (figure 97).
C'est, pour la plupart des joueurs, le premier et seul Pokémon « shiney »
(ou « chromatique ») qu'ils verront de leur vie. Un Pokémon shiney a
une couleur différente des autres Pokémon de son espèce et il est
entouré de petites étoiles qui brillent lorsqu'il apparaît ou lorsqu'il
sort de sa Pokéball.






Figure 97 : rencontre avec le Léviator Rouge



Mieux vaut le capturer, car les Pokémon shineys sont rares. Quoi qu'il
en soit, battu ou capturé, il nous permet de récupérer une Écaille Rouge à échanger contre le Multi Exp auprès de M. Pokémon. Ce dernier permet de partager l'expérience et les EV à un Pokémon qui ne se bat pas.



En quittant le Lac, nous rencontrons Peter (figure 98), qui nous
propose d'aller botter les fesses de la Team Rocket. Ce n'est pas une
proposition qu'on reçoit deux fois dans sa vie ! Allons-y.






Figure 98 : rencontre avec le célèbre Peter
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:06

Le Repaire Rocket




» Le guide complet du Repaire Rocket



Nous retournons à la Boutique Souvernirs d'Acajou et, surprise,
ce n'est rien d'autre qu'un repaire de la Team Rocket (figure 99) !
Peter passe devant et nous ouvre la voie. Nous le retrouverons de
l'autre côté de l'étage. La base est infestée de Rockets et le niveau
des Sbires ne dépasse pas 22.






Figure 99 : la Boutique Souvenirs cachait le repaire de la Team Rocket



Il y a pas mal de Rockets à battre. À chaque statue de Persian (figure 100) apparaissent deux Sbires Rockets : l'un a Soporifik et Nosférapti , l'autre a Nosférapti , Rattata et Tadmorv . Nous ramassons des Objets à cet étage et croisons également Scientifique Rayan (derrière lui se trouve le PC pour désactiver le système de sécurité) avec trois Magnéti et Sbire Rocket avec quatre Rattata . La zone quadrillée en bas à gauche contient des Pokémon sauvages qui peuvent exploser : Voltorbe, Racaillou, Smogo.






Figure 100 : nous croisons les yeux de Persian, et deux Rocket accourrent



Lorsque nous arrivons au deuxième sous-sol, Peter soigne nos Pokémon.
Il a découvert que c'est d'ici que vient le mystérieux signal radio qui
rend fou les Pokémon, et il nous apprend qu'il faut arracher les mots de passe
aux Sbires pour ouvrir la chambre du Boss (figure 101). C'est parti. Il
suffit de courir dans tous les escaliers accessibles et de battre en
combat Pokémon les différents Rockets à notre portée pour récupérer les
précieux mots de passe ouvrant la salle (les Rockets qui nous donnent
les mots de passe ont les cheveux violets). Nous débarrassons le
Sous-sol 2 de : Sbire Rocket avec deux Mimitoss ; Sbire Rocket avec Soporifik et Tadmorv .






Figure 101 : le résultat de l'enquête de Peter



Dans le Sous-sol 3 nous croisons encore d'autres criminels: Scientifique Zéphyr avec deux Smogo ; Sbire Rocket avec Abo et Ortide ; Scientifique Florin avec Métamorph ; Sbire Rocket avec Nosférapti et deux Rattata .



Nous parvenons enfin à la salle du Boss, le seul dont la voix
peut prononcer les mots de passe pour ouvrir la salle des machines ! Au
passage, Rival fait une rapide apparition.



Malheureusement, le Boss n'est pas la personne que nous imaginions (figure 102)...






Figure 102 : la salle du Boss ne contient que le Commandant Lambda



Nous affrontons donc le Commandant Lambda.




Commandant Lambda


Nosferapti

Niveau 22



Smogo

Niveau 22



Rattatac

Niveau 24




Lambda s'enfuit, laissant derrière lui un Cornèbre tout à fait
capable d'imiter sa voix et de prononcer correctement les mots de passe.
Poursuivons l'oiseau jusqu'à l'étage de la salle machine. Là, nous
sommes interrompu par le Commandant Ariane et un Sbire. Peter
nous assiste à l'aide de son Dracolosse (niveau 40 !). Concentrons-nous
sur le Pokémon en face de nous, Peter s'occupe du reste. Tout de même,
un Combat duo aux côtés d'un des dresseurs les plus forts du Monde, ça n'arrive pas tous les jours !




Commandant Ariane et Sbire Rocket
Leader

Rocket


Arbok

Niveau 25



Cornebre

Niveau 27



Ortide

Niveau 25

Sbire

Rocket


Soporifik

Niveau 18



Tadmorv

Niveau 20




Après un combat mémorable pour nous, et une défaite tout aussi mémorable pour la Team Rocket, il nous reste à présent à désactiver le générateur
pour faire cesser le signal qui rend les Pokémon fous. Malheureusement,
pas d'interrupteurs : il faut battre des Électrodes (niveau 23) pour
qu'ils cessent d'alimenter la machine en électricité. Peter s'occupe de
ceux de droite, occupons-nous de ceux de gauche.



Une fois cette dernière mission remplie, Peter nous offre la CS 05 Siphon
qui nous permettra de passer les tourbillons comme, par exemple, ceux
autour des Tourb'îles. Un petit coup de téléporteur (premier Sous-sol)
et nous voilà dehors.



L'Arène est à présent débloquée.



L'Arène d'Acajou






L'Arène d'Acajou est le repère de Fredo, le dresseur du froid. Pour
avancer, il faut pousser les blocs de glace sur le sol gelé. En cas de
problème, il suffit de sortir et de rentrer à nouveau pour que les bocks
reviennent en place.



Cette Arène est pleine de Dresseurs ayant des Pokémon de type Glace : Skieuse Luna avec Lippoutou ; Surfer Elliot avec deux Marcacrin ; Surfer Esteban avec deux Otaria et Lamantine ; Surfer Kylian avec Kokiyas , Crustabri et Otaria ; Skieuse Calipso avec Lamantine . Le niveau va jusqu'à 29



Nous affrontons ensuite Fredo. Attention aux attaques Bâillement de
Otaria et Lamentine ! Une combinaison d'Électrique contre Otaria et
Lamentine, et de Feu ou Eau contre Cochignon, devrait venir à bout de
ses Pokémon.




Champion Fredo


Otaria

Niveau 30



Lamantine

Niveau 32



Cochignon

Niveau 34



A gagner : Badge Glacier et CT 07 Grêle



Alors que nous sortons de l'Arène avec notre tout nouveau Badge, nous recevons un coup de fil du Prof. Orme.
La Team Rocket a investi la Tour Radio de Doublonville et annonce son
grand retour sur toutes les ondes ! Ils cherchent à faire revenir leur
Boss Giovanni, qui pourtant avait pris sa retraite à la fin des jeux
Bleu et Rouge ! Ça ne se passera pas comme ça ! Allons vite les arrêter !
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:06

Infiltration de la Tour Radio




» Le guide complet de la Tour Radio



Lorsque nous arrivons à Doublonville, nous nous rendons compte que la
Team Rocket a pris possession de toute la ville. Il ne reste plus que
nous pour protéger la populace de cette bande de criminels. Direction la
Tour Radio, en quatrième vitesse !



Malheureusement, seuls les membres de la Team Rocket sont acceptés ici (figure 103).






Figure 103 : nous ne pouvons pas accéder à la Tour Radio



Pour pouvoir pénétrer le QG ennemi, il va falloir ruser. Nous nous souvenons, lors de notre première visite au Doublon-Tunnel, nous être arrêté chez le Costumier prendre une photographie de nous en costume de Sbire Rocket. Ils doivent bien avoir encore un costume à notre taille.



Une fois le déguisement enfilé (figure 104), nous pouvons désormais
pénétrer dans la Tour. Pour ceux qui veulent s'amuser, c'est le moment
de faire sursauter au passage quelques habitants de la ville. Le garde
de la Tour est devenu notre copain. Comme quoi, des fois, l'habit fait
le moine.






Figure 104 : nous sommes déguisé en agent Rocket



À peine avons-nous passé le seuil que Rival arrive et gâche tout, nous
démasquant. Il quitte les lieux bien vite, avec son habituel complexe de
supériorité, et le garde nous saute à la gorge avec ses deux Rattatac .



Nettoyage de la Tour Radio




» Le guide complet de la Tour Radio



Il ne nous reste plus, à présent, qu'à battre tous les Sbires un par un
jusqu'à leur faire vider les lieux à tous. Tout en libérant, au passage,
le Directeur de la Tour Radio. Les Sbires ont un niveau qui va jusqu'à
30.



Au Premier étage nous croisons Sbire Rocket avec quatre Rattata ; Sbire Rocket avec Arbok ; Sbire Rocket avec deux Nosférapti ; Sbire Rocket avec deux Tadmorv et Grotadmorv .



Au Deuxième étage nous corrigeons Sbire Rocket avec Smogo , Tadmorv , Nosférapti et Rattata ; Scientifique Malo avec trois Magnéti ; Sbire Rocket avec Smogogo .



vérifier lequel se trouve de l'autre côté de la porte...



Au Troisième étage nous remettons le couvert : Sbire Rocket avec Nosférapti , Nosféralto et Tadmorv ; scientifique Yoni avec Porygon ; Sbire Rocket avec Rattatac et Smogo .



Nous parvenons ainsi au Directeur, qui n'est autre que le Commandant Lambda déguisé, encore une fois ! Il est coriace, prenons garde !




Commandant Lambda


Smogo

Niveau 30



Smogogo

Niveau32



Smogo

Niveau 30



Smogo

Niveau 30



Smogo

Niveau 30



Smogo

Niveau 30




Une fois battu, ce dernier a la gentillesse de nous révéler que le vrai Directeur est enfermé au Sous-sol. Il nous confie la Clé Sous-sol et nous indique que l'entrée se trouve dans l'entrepôt souterrain auquel il est possible d'accéder par le Doublon-Tunnel.



Sauvetage du Directeur de la Tour Radio






Nous croisons dans le Doublon-tunnel une Danseuse en kimono (figure 105) qui nous parle d'un Pokémon légendaire.






Figure 105 : notre quatrième rencontre avec une Danseuse en kimono



La Clé du sous-sol ouvre la porte vers l'entrepôt souterrain où le Directeur de la Tour Radio est gardé en otage. En chemin nous croisons Rival, plus fort et plus orgueilleux que jamais.






Pokémon du Rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS


Nosferalto

Niveau 30



Nosferalto

Niveau 30



Nosferalto

Niveau 30



Feurisson

Niveau 32



Aligatueur

Niveau 32



Meganium

Niveau 32



Magneti

Niveau 28



Magneti

Niveau 28



Magneti

Niveau 28



Farfuret

Niveau 32



Farfuret

Niveau 32



Farfuret

Niveau 32



Spectrum

Niveau 30



Spectrum

Niveau 30



Spectrum

Niveau 30




Après un tel combat, mieux vaut ne pas continuer sans aller soigner nos Pokémon.



Le reste du sous-sol est infesté de Rockets et de criminels en tous genres : Sbire Rocket avec Rattata ; Sbire Rocket avec Grotadmorv , Smogo et Rattata ; Pillard Elmer avec deux Smogo et Magmar ; Pillard Hudson avec Caninos et Smogo ; Sbire Rocket avec Grotadmorv et Smogo ; Sbire Rocket avec deux Ortide .



Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs
(bleu, vert et rouge) placés sur un mur nous permettent de les ouvrir
alternativement. Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre
: Gauche - Milieu - Droite mais tout bidouillage intempestif permettra, éventuellement, d'atteindre notre but.



Nous croisons dans le prochain étage les criminels suivants : Sbire Rocket avec Rattatac et Nosféralto ; Sbire Rocket avec Tadmorv et Smogogo ; Sbire Rocket avec deux Smogo .



Une fois le Directeur libéré, il nous remet la Carte Magnétique (figure 106) permettant d'ouvrir la porte d'accès du Deuxième étage de la Tour Radio.






Figure 106 : nous recevons la Carte Magnétique du Directeur



Les Commandants de la Team Rocket


La Carte Magnétique en poche, nous pouvons prendre un raccourcis pour
retourner à la Tour Radio. Les escaliers de l'est du deuxième Sous-sol
nous mènent au sous-sol du Centre Commercial. De là nous retournons facilement à la Tour Radio pour botter les fesses des derniers Rockets encore présents à Doublonville.



Il reste au Deuxième étage un dernier Sbire Rocket avec deux Abo , Mystherbe et Ortide .



Au Troisième étage nous croisons le Commandant Lance qui a un Nosféralto et un Smogogo . Commandant Ariane tente à son tour de nous arrêter avec son Arbok , son Cornèbre et son Rafflesia , en vain.



Nous parvenons au dernier Commandant, Amos. Ce dernier cherche
désespérément à faire revenir l'ancien Boss de la Team Rocket pour
restaurer la gloire passée de cette organisation. Nous lui bottons les
fesses tout pareil.




Commandant Amos


Malosse

Niveau 35



Smogo

Niveau 35



Demolosse

Niveau 38




Voilà, c'en est enfin terminé pour de bon de la Team Rocket.



Le Directeur de la Tour Radio nous confie, pour nous remercier, un objet capital, qui diffère suivant la version du jeu :



» l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh) si nous jouons à Heartgold

» l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia) si nous jouons à Soulsilver




Les animateurs des différentes stations de Radio nous offrent des Objets
utiles pour nous remercier de notre intervention. Retournons maintenant
à Acajou pour continuer notre voyage.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:06

La Route 44




» Le guide complet de la Route 44



Nous repartons à l'aventure sur une nouvelle Route, à l'est d'Acajou. Il
y a des Objets à ramasser, des Noigrumes à cueillir, et des Dresseurs à
battre : Kinésiste Gabriel avec Natu et Kadabra ; Pêcheur Marius avec deux Remoraid ; Topdresseur Alizée avec Wattouat et Joliflor ; Topdresseur Abib avec Reptincel et Magnéti ; Pêcheur Renan avec deux poissirène et Poissoroy ; Pokémaniac Franck avec Rhinocorne ; Ornithologue Alban avec Hoothoot et Roucoups .



Nous parvenons ainsi à la Route de Glace.



La Route de Glace




» Le guide complet de la Route de Glace



La CS Force sera indispensable pour franchir cette Route.



Le sol de cette Route est gelé. Quand on glisse, c'est jusqu'à ce qu'on
rencontre un obstacle. Impossible de s'arrêter ou de tourner en cours de
route. Chaque niveau est donc un peu comme un mini labyrinthe dont les couloirs ne sont pas dessinés. Il vaut donc mieux bien réfléchir sur les cartes du lieu avant de commencer à patiner.



Dans la partie nord du rez-de-chaussée se trouve la CS 07 Cascade (figure 107), indispensable pour la suite du jeu.






Figure 107 : nous trouvons la CS Cascade



Dans le premier sous-sol nous avons besoin d'utiliser la CS Force
pour faire tomber les rochers dans les trous. Ils nous apporterons
l'appui nécessaire pour pouvoir tourner sur la patinoire au niveau
inférieur. Si nous nous trompons en les déplaçant, il suffit de changer
d'étage pour qu'ils reviennent à leur position initiale.



Dans le deuxième sous-sol nous nous appuyons sur les rochers
fraîchement tombés pour pouvoir récupérer les Objets et continuer de
progresser dans cette Route. Nous traversons quelques salles, sans
oublier de récupérer l'Objet qui traîne derrière son rocher (à pousser
correctement) et nous rencontrons la cinquième Danseuse en kimono (figure 108). Ses geta sont prises dans la glace, elle a besoin d'une bonne poussée dans le dos pour se dégager.






Figure 108 : la Danseuse a besoin d'être poussée



Nous émergeons hors de la Route de Glace.



Ébenelle




» Le guide complet d'Ébenelle



Ébenelle est une ville très intéressante. Dans une maison à l'est, une jeune fille offre un Ruban Effort à notre Pokémon en tête d'équipe si toutes ses EV sont distribuées.



Dans la Maison des Capacités, qui se trouve à côté de la Boutique, nous trouvons quatre Move-Tutor (figure 109) qui peuvent enseigner, effacer ou ré-enseigner des attaques à nos Pokémon.






Figure 109 : les Move-Tutors de la Maison des Capacités



Progresser dans l'Arène de cette ville n'est pas aisé. Les plate-formes
sont manœuvrées de la façon suivante : le bouton rond au milieu les fait
pivoter tandis que les flèches les dirigent. Il faudra parfois bouger
la plateforme dans un coin pour avoir la place de la tourner, la tourner
pour pouvoir la glisser entre deux obstacles, et un cachet d'aspirine.



Cette Arène est le siège des Dresseurs de Pokémon Dragon : Topdresseur Pablo avec deux Minidraco et Hypocéan ; Topdresseur Linda avec Minidraco et Draco ; Topdresseur Yves avec Hypotrempe et Hypocéan ; Topdresseur Alix avec Hypocéan ; Topdresseur Manolo avec Draco . Le niveau de cette Arène est très élevé.



Nous affrontons ensuite le Champion local, Sandra. Son Léviator peut
être vaincu avec des attaques de type Electrik, son Draco par des
attaques Glace ou Dragon, mais son Hyporoi n'est sensible qu'aux
attaques Dragon.




Championne Sandra


Draco

Niveau 38



Draco

Niveau 38



Leviator

Niveau 38



Hyporoi

Niveau 41

A gagner : Badge Lever et CT 59 Dracochoc



Mais Sandra refuse de nous donner notre Badge si durement gagné ! Elle
nous oppose une dernière épreuve : celle de l'Antre du Dragon.



L'Antre du Dragon




» Le guide complet de l'Antre du Dragon



Afin de franchir les obstacles qui nous attendent dans l'Antre du
Dragon, nous avons besoin de Surf et de Siphon. À l'intérieur de cette
grotte, située derrière l'Arène de la ville, nous pouvons ramasser des
Objets et affronter des Dresseurs : Topdresseur Tilio avec Draco ; Topdresseur Enola avec deux Hypotrempe et Hypocéan ; Jumelles Line & Lana avec deux Minidraco .



En franchissant le tourbillon, nous accédons à l'Autel au centre du lac. Là, nous répondons aux questions de l'Ancien.
C'est un vieil homme très aimable, il nous repose plusieurs fois la
même question jusqu'à ce que nous lui donnions la bonne réponse. Une
fois son avis favorable donné, Sandra n'a plus le choix et elle nous
donne notre Badge Lever. Puis, vers la sortie, elle nous donnera la CT Dracochoc. Retournons voir l'Ancien qui nous donne le précieux Minidraco avec Vitesse Extrême (figure 110), à condition que nous ayons donné les bonnes réponses au questionnaire de l'Ancien.






Figure 110 : le Minidraco avec Vitesse Extrême



Une fois hors de la grotte, le Prof. Orme nous téléphone et nous demande vite de passer le voir pour nous offrir la Master Ball ! (À conserver précieusement, ne la gaspillons pas ! Nous verrons à quoi elle sert à la fin du jeu).



La Route 45




» Le guide complet de la Route 45



Nous pouvons faire un crochet par la Route 45 au lieu de Voler
directement jusqu'au laboratoire du Prof. Orme. Cette Route est divisée
en plusieurs parties ne communiquant pas entre elles, parcourrons l'une
puis l'autre en Volant jusqu'à Ébenelle entre deux passages. Nous
pouvons aussi faire un tour par l'Antre Noir et ramasser des Objets.



» Le guide complet de l'Antre Noir



Sur la Route 45 nous croisons les Dresseurs suivants : Topdresseur Jean avec Roucarnage et Élektek ; Montagnard Juste avec Machoc et Gravalanch ; Topdresseur Karin avec Marill et Carabaffe ; Karatéka Jacky avec Machopeur ; Montagnard Lucien avec Racaillou , Gravalanch et Grolem ; Montagnard Firmin avec Taupiqueur et Triopikeur ; Montagnard Noa avec Onix .



La Route 46




» Le guide complet de la Route 46



De nouveau, des parties de cette Route ne communiquent pas entre elles.
Il faudra plusieurs passages pour être bien certain d'avoir tout
ramassé, tout combattu. Les Dresseurs ne sont pas nombreux : Campeur Laurent avec Férosinge , Pique-nique Erin avec Ponyta et Mystherbe ; Montagnard Edgar avec cinq Racaillou .



Nous n'avons plus qu'à retourner à Bourg Géon.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:07

La Masterball




» Le guide complet de Bourg Géon



Nous revenons, couvert de gloire, dans notre petit village natal, Bourg Géon. Là, le Prof. Orme nous remet la Master Ball
(figure 111) en récompense de nos huit Badges. Cette Pokéball très
particulière permet de capturer n'importe quel Pokémon sauvage du premier coup.
Nombreuses vont être les tentations de l'utiliser durant la suite de
notre voyage, mais la sagesse nous commande de la conserver pour la
prise la plus difficile de tout le jeu, le Pokémon le plus puissant du
Monde. Mais je m'égare.






Figure 111 : nous recevons la Master Ball



Les Danseuses en kimono nous ont donné rendez-vous à Rosalia.



Les Danseuses en kimono




» Le guide complet de Rosalia



C'est dans la Salle de danse que nous retrouvons les Danseuses en
kimono, toutes réunies. Elles ont dans la tête de nous faire passer une
épreuve en nous combattant toutes à la suite. Impossible de nous soigner entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38.



Voici l'ordre des Pokémon : Noctali , Mentali , Pyroli , Voltali , Aquali . Nous devons nous préparer en entraînant nos Pokémon et en remplissant notre sac d'objets de soin.



Une fois battues, elles nous confient, en fonction du jeu, le Glas Transparent (Heartgold) ou le Glas Tempête (Soulsilver), nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire mascotte du jeu, Ho-Oh pour Heartgold et Lugia
pour Soulsilver. L'autre oiseau sera rencontré plus tard dans le jeu.
Notons que si nous ne parvenons pas à le capturer au premier coup, nous
pourrons revenir le défier à nouveau lorsque nous aurons huit Badges
supplémentaires.



La Tour Carillon (Heartgold)




» Le guide complet de la Tour Carillon



Afin de pouvoir accéder à la Tour Carillon, nous devons montrer le Badge
Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour. L'ascension
est longue et pleine d'Objets à ramasser. Certains tremplins ne sont
franchissables que dans un seul sens, attention à avancer doucement pour
ne pas avoir à refaire le grand tour plusieurs fois !



Enfin, nous parvenons au sommet, et les Kimonos dansent (figure 112)
pour invoquer Ho-Oh. Le Glas Transparent réagit en même temps (figure
113) et le phénix enfin est de retour sur la Tour (figure 114) ! Il est
de niveau 45 est très puissant.






Figure 112 : les Kimono dansent pour appeler Ho-Oh






Figure 113 : le Glas Transparent réagit






Figure 114 : Ho-Oh arrive en vue de la Tour



Ho-Oh est un adversaire de valeur et une prise de plus grande valeur
encore. Mieux vaut ne pas gaspiller la Masterball (nous rencontrerons
d'autres Pokémon encore plus puissants plus tard dans le jeu). La
stratégie qui marche le mieux est de se remplir les poches de Masse Ball
et de Sombre Ball, et d'attendre la nuit. Faisons aussi provision de
Soins et de Rappels.



Comme pour tous les Pokémon légendaires de la suite du jeu, pour
capturer Ho-Oh, il faut diminuer ses points de vie (Faux-Chage sera très
utile car elle laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire). Puis, le
paralyser ou l'endormir.



Et aussi, user de patience, l'arme la plus redoutable que nous
avons contre Ho-Oh (ou tout autre Pokémon légendaire). N'hésitons pas à
recommencer encore et encore et encore et encore, jusqu'à ce que ça
marche. Ça peut nous occuper toute une après-midi.



Volons à présent jusqu'à Bourg Géon pour continuer notre aventure.



Les Tourb'Îles (Soulsilver)




» Le guide complet des Tourb'Îles



Afin de pouvoir accéder aux Tourb'Îles, il faut Surf, Siphon, Flash et Force. Volons vers Irisia.
Nous allons pouvoir explorer de fond en comble ces Îles et ramasser des
Objets. Une fois les cartes soigneusement consultées, ce ne sera pas
bien compliqué de retrouver le chemin qui mène à chaque Objet, et celui
pour aller jusqu'à Lugia. Attention, avançons prudemment, un seul rebord
de sauté et c'est le retour à la case départ.



Pour atteindre Lugia, prenons l'entrée nord-est des Îles. Au fond de la caverne, un homme vérifie que nous possédons bien l'Argent'Aile.



Enfin, nous parvenons au pied de la cascade, et les Kimonos dansent
(figure 115) pour invoquer Lugia. Le Glas Tempête réagit en même temps
(figure 116) et l'oiseau jaillit de derrière la cascade (figure 117) !
Il est de niveau 45 est très puissant.






Figure 115 : les Kimono dansent pour appeler Lugia






Figure 116 : le Glas Tempête réagit






Figure 117 : Lugia jailit de derrière la cascade



Lugia est un adversaire de valeur et une prise de plus grande valeur
encore. Mieux vaut ne pas gaspiller la Masterball (nous rencontrerons
d'autres Pokémon encore plus puissants plus tard dans le jeu). La
stratégie qui marche le mieux est de se remplir les poches de Masse Ball
et de Sombre Ball, puisque Lugia est dans une caverne. Faisons aussi
provision de Soins et de Rappels.



Comme pour tous les Pokémon légendaires de la suite du jeu, pour
capturer Lugia, il faut diminuer ses points de vie (Faux-Chage sera très
utile car elle laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire). Puis, le
paralyser ou l'endormir.



Et aussi, user de patience, l'arme la plus redoutable que nous
avons contre Lugia (ou tout autre Pokémon légendaire). N'hésitons pas à
recommencer encore et encore et encore et encore, jusqu'à ce que ça
marche. Ça peut nous occuper toute une après-midi.



Volons à présent à Bourg Géon pour continuer notre aventure.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:07

Les Chutes Tohjo




» Le guide complet des Chutes Tohjo



Afin de franchir les obstacles qui nous attendent nous allons avoir besoin de Surf, Siphon, Cascade et Éclate-Roc. Surfons donc vers l'est depuis Bourg Géon
et pénétrons dans la grotte des Chutes Tohjo. Au passage, nous faisons
notre premier pas dans la plaine de Kanto, et la Carte change.



Franchir ces chutes est simple : il suffit de monter la première chute pour redescendre la seconde. Notes que derrière la première cascade
se trouve une salle vide avec une vieille radio cassée (figure 118).
C'est dans cette grotte que Giovanni, l'ancien Boss de la Team Rocket,
écoutait l'appel lancé depuis la Tour Radio. Il s'y est fait battre par
un enfant apparu mystérieusement, accompagné par un puissant Célébi
shiney (évent Nintendo).






Figure 118 : une mystérieuse pièce avec une radio cassée



Nous redescendons par la seconde chute d'eau et arrivons à la Route 27.



La Route 27




» Le guide complet de la Route 27



Nous arrivons devant une petite maison où nous recevons la CT Tempêtesable
si notre Pokémon en tête d'équipe nous aime suffisamment. Attention à
ne pas sauter le petit rebord, sous peine de devoir refaire le tour.



Quelques Dresseurs sur cette Route : Topdresseur Leia avec Bulbizarre , Herbizarre et Florizarre ; Topdresseur Félix avec Magneton , Noenoeuf et Maraiste ; Topdresseur Hatem avec Wattouat ; si nous traversons le tourbillon au sud, Ornithologue Brett avec Canarticho ; Kinésiste Natanial avec Staross , Noenoeuf et Girafarig : Topdresseur Audrey avec Caninos , Nidorina et Stari .



Quelques Objets intéressants aussi, n'oublions pas d'aller les ramasser.



La Route 26




» Le guide complet de la Route 26



De nouveau, des Objets à ramasser et des Dresseurs à battre : Pêcheur Matéo avec deux Qwilfish et Poissoroy ; Kinésiste Anselme avec Mentali ; Topdresseur Cathy avec Pikachu et Tortank ; Topdresser Sean avec Empiflor , Krabbos et Pyroli ; Topdresseur Jack avec Parasect , Aquali et Akwakwak ; Topdresseur Carina avec Galopa et Lainergie .



En chemin nous trouvons la maison de la Fratrie de la Semaine :
sept frères et sœurs éparpillés dans tout Johto, apparaissant chacun un
jour donné de la semaine, pour distribuer un Objet puis, les fois
suivantes, un Ruban au Pokémon en tête d'équipe. En lisant le carnet sur
la table de la maison nous apprenons où trouver qui et quand.



Dans la maison suivante, nous pouvons soigner nos Pokémon avant d'entrer dans la Porte d'accès à la Ligue. C'est un simple couloir en croix, menant au Mont Argent (ouest), au reste de la région de Kanto (est) et, tout droit, à la Route Victoire



La Route Victoire




» Le guide complet de la Route Victoire



La Route Victoire est une caverne pleine d'épreuves. Il n'y a peut-être
pas de Dresseur mais les Pokémon sauvages sont de haut niveau. De
nombreux Objets peuvent être ramassés.



Pour changer d'étage, il peut être judicieux de se laisser tomber dans un trou (figure 119).






Figure 119 : nous tombons dans un trou



Juste avant la sortie, Rival fait son apparition ! Il est méchant, il
est fort, il est redoutable, il va se faire botter les fesse :






Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS


Farfuret

Niveau 36



Farfuret

Niveau 36



Farfuret

Niveau 36



Spectrum

Niveau 37



Spectrum

Niveau 37



Spectrum

Niveau 37



Nosferalto

Niveau 38



Nosferalto

Niveau 38



Nosferalto

Niveau 38



Magneton

Niveau 37



Magneton

Niveau 37



Magneton

Niveau 37



Kadabra

Niveau 37



Kadabra

Niveau 37



Kadabra

Niveau 37



Typhlosion

Niveau 40



Aligatueur

Niveau 40



Meganium

Niveau 40




Une fois battu, il s'enfuit à toutes jambes, après avoir tenu un discours assez inhabituel. Nous sommes arrivé au Plateau Indigo, il est temps d'affronter la Ligue.



Affronter la Ligue






La Ligue Pokémon est composée de quatre dresseurs redoutables, le Conseil des Quatre et du Maître de la Ligue.



Avant de commencer, faisons le plein d'objets utiles : Huiles, Rappels
(pensons à l'Herboristerie du Doublon-Tunnel), mais aussi Guérisons, pour pouvoir soigner n'importe quoi (sauf le KO), des Baies Mepo pour restaurer les PP de nos Pokémon, et ainsi de suite. Car une fois passé le seuil de la Ligue, nous ne pouvons plus faire soigner nos Pokémon !



Notre équipe devra être soigneusement composée et entraînée. Les
Dresseurs de la Ligue ne rigolent pas, mais alors, pas du tout. Mieux
vaut avoir une équipe de niveau 40 à 50, même si des Pokémon de niveau
50 ou 55 ne seront pas du luxe face au Maître. Varions les types de nos
Pokémon et de leurs attaques. Car, pour rappel, une fois passé le seuil,
impossible de revenir en arrière ! Le moindre échec, et il
faudra tout recommencer à zéro, en perdant au passage la moitié de
l'argent que nous avons avec nous, sans compter les objets de soin
utilisés. Maman pourra nous sauver quelques économies, mais il faut
savoir être indépendant dans la vie.



Sommes-nous prêt ? C'est parti !



Clément


Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de
type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien
utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande
partie de son équipe si nous n'avons aucun des types précédents sous la
main.






Figure 120 : Clément est notre premier adversaire à la Ligue



Conseil 4 Clement


Xatu

Niveau 40



Xatu

Niveau 42



Noadkoko

Niveau 41



Lippoutou

Niveau 41



Flagadoss

Niveau 41




Koga


Koga (ex-Champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les
Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si nous avons choisi
Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici.
Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent
augmenter leur esquive...






Figure 121 : Koga est notre deuxième adversaire à la Ligue



Conseil 4 Koga


Migalos

Niveau 40



Aeromite

Niveau 41



Foretress

Niveau 43



Nostenfer

Niveau 44



Grotadmorv

Niveau 42




Aldo


Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou
Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également
très efficaces face à Aldo.






Figure 122 : Aldo est notre troisième adversaire à la Ligue



Conseil 4 Aldo


Kapoera

Niveau 42



Onix

Niveau 43



Mackogneur

Niveau 46



Kicklee

Niveau 42



Tygnon

Niveau 42




Marion


Marion est la dernière du Conseil des Quatre à battre. Son équipe est
composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat
ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très
solide, mieux vaut le mettre KO dès les premiers tours sous peine de
voir toute notre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse
qui possède Machination, et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma
qui pourrait nous faire perdre l'un de nos meilleurs Pokémon.






Figure 123 : Marion est notre quatrième adversaire à la Ligue



Conseil 4 Marion


Noctali

Niveau 42



Demolosse

Niveau 47



Cornebre

Niveau 44



Ectoplasma

Niveau 45



Rafflesia

Niveau 42




Peter


Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la
ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou
Dragon nous permettront de le battre. Si nous avons choisi Aligatueur,
n'hésitons pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre
ainsi que ses bonnes défenses devraient nous garantir la victoire s'il a
un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup. Un
Léviator avec la CT Laser Glace pourrait faire l'affaire également mais
il risque de peiner face aux attaques Électriques des Dragons.






Figure 124 : Peter est notre cinquième et dernier adversaire à la Ligue



Maitre de la ligue, Peter


Leviator

Niveau 46



Ptera

Niveau 48



Dracolosse

Niveau 49



Dracolosse

Niveau 49



Dracolosse

Niveau 50



Dracaufeu

Niveau 48




Et voilà, c'est terminé. Nous sommes le nouveau Maître. Le Prof. Chen et
Lula, qui voulaient assister au combat, arrivent avec juste quelques
secondes de retard. Peter nous guide jusqu'au Panthéon des Dresseurs pour graver notre nom et celui de nos Pokémon dans l'Histoire.






Figure 125 : Peter nous invite à entrer au Panthéon





Figure 126 : nous et nos Pokémon sommes inscrits au Panthéon





Figure 127 : la FIN... ou pas



Une fois passé le générique (assez amusant, au passage), nous nous retrouvons à Bourg Géon pour la suite de nos aventures. Car, rappelez-vous, il nous reste tout Kanto à explorer, Suicune à capturer, et un usage à trouver à la Masterball !
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:08

Un ticket pour l'Aquaria




» Le guide complet du Bourg Géon



Nous voici de retour à la maison, couvert de gloire. C'est le moment où
jamais d'aller voir le Prof. Orme pour recevoir un fabuleux présent : un
ticket pour l'Aquaria (figure 128), le bateau qui fait la navette entre Oliville et Carmin-sur-Mer.






Figure 128 : nous recevons un ticket pour l'Aquaria



Avant d'embarquer, sur le quai d'Olivine, nous rencontrons le Prof. Chen. Celui-ci nous remet le Pokédex National (figure 129). Nous pouvons désormais capturer et échanger des Pokémon de troisième et quatrième génération.






Figure 129 : nous recevons le Pokédex National



Cache-cache sur le bateau




» Le guide complet de l'Aquaria



Alors que nous embarquons à bord du ferry, un vieil homme nous bouscule (figure 130).




Figure 130 : un vieil homme nous bouscule



Il a perdu sa petite-fille, et nous demande de bien vouloir la chercher.



Au passage, le navire est infesté de dresseurs dont le niveau est
ridicule comparé à la Ligue que nous venons d'affronter. Au
rez-de-chaussée nous croisons : gauche, cabine du haut Jumelles Milly & Mila avec Teddiursa et Phanpy et Pokéfan Léandre avec Cadoizo ; gauche, cabine du bas Montagnard Evrard avec Archeomire et Grolem ; droite, cabine du haut Crache-feu Bozo avec deux Smogo et un Pyroli ; droite, cabine du bas Marin Gaston avec Machoc , Machopeur et Psykokwak .



Au sous-sol nous affrontons : gauche, dortoir Jongleur Chico avec M. Mime , Magmar et Machopeur ; droite, réfectoire Marin Olivier avec Makuhita et Rattatac ; droite, salle des machines Pique-nique Debra avec Poissoroy .



Nous pouvons soigner notre équipe en faisant une sieste bien méritée dans notre cabine (figure 131), tout en bas à droite au rez-de-chaussée.






Figure 131 : notre cabine et son lit douillet



Retrouver la petite fille n'est pas chose aisée. Il faut descendre au
sous-sol par les escalier et aller à droite. Le marin, pas commode, nous
empêche de passer (figure 132). Il faut retrouver son collègue Gaston
qui tire au flanc. Ce dernier fait la sieste dans la cabine à côté de la
nôtre (figure 133, dresseur Marin Gaston). Réveillé et de mauvaise humeur, il nous provoque en duel avant de retourner travailler.






Figure 132 : vous ne passerez pas !





Figure 133 : Gaston tire au flanc



Lorsque le marin flemmard retourne enfin travailler, son collègue nous permet d'accéder à la salle machines et à la cabine du Capitaine. C'est dans cette dernière que nous retrouvons la petite fille (figure 134). Elle veut jouer à cache-cache et file au sous-sol tout à gauche (figure 135). Lorsqu'enfin la partie est terminée, elle retourne voir son grand-père qui nous remercie d'une Peau Métal (figure 136), objet indispensable pour faire évoluer Insécateur ou Onix. Nous sommes enfin arrivé.






Figure 134 : la petite fille joue avec le Capitaine





Figure 135 : partie de cache-cache sur le bateau





Figure 136 : nous recevons la Peau Métal



Attention, car lors de nos prochains voyages, les dresseurs auront
changé. Ils ne seront pas non plus les mêmes, que nous partions de Kanto
ou de Johto. Référons-nous au guide complet de l'Aquaria pour en savoir
d'avantage.

» Le guide complet de l'Aquaria



Nous arrivons à Carmin-sur-Mer.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:08

Carmin-sur-Mer




» Le guide complet de Carmin-sur-Mer



En avançant sur le quai, nous croisons Suicune, encore une fois (figure
137). Encore une fois, il s'enfuit à toutes jambes. Eusine nous annonce
qu'il part à sa poursuite.






Figure 137 : Suicune, encore, s'enfuit à notre approche



Dans l'Arène de Carmin-sur-Mer, nous allons affronter le Champion local,
qui utilise des Pokémon de type Électrique. Un jeu d'enfant quand on
utilise des Pokémon de type Sol. D'ailleurs, son énigme avec les
interrupteurs dans les poubelles est à nouveau là (figure 138). Il faut
trouver les interrupteurs cachés. Une fois le premier débusquer, l'autre
est dans une poubelle proche (haut ou bas, droite ou gauche, ou en
diagonale). À force d'insister, nous finirons bien par trouver.






Figure 138 : des interrupteurs sont cachés dans les poubelles



Dans l'Arène nous affrontons les Dresseurs suivants, dont le niveau va jusqu'à 46 : Jongleur Harpo avec trois Électrode ; Guitariste Carlos avec Voltali , Voltorbe et Magneti ; Gentleman avec Pikachu , Lainergie et Dynavolt ;



Le Champion est le Major Bob. Ce militaire fait peur vu comme ça, mais avec un Pokémon de type Sol, il n'a plus qu'à retourner jouer au paint-ball.



Champion Major Bob


Raichu

Niveau 51



Electrode

Niveau 47



Magneton

Niveau 47



Elektek

Niveau 53





Electrode

Niveau 47



A gagner : Badge Foudre et CT34 Onde de Choc



Un peu de tourisme dans la ville ne nous fera pas de mal après ça.



Impossible d'emprunter la Route 11, bloquée par un Ronflex qui fait la
sieste (comme par hasard) au milieu du chemin, pile devant l'entrée de
la Cave Taupiqueur (figure 139). Pas le choix, direction la Route 6.






Figure 139 : Ronflex fait la sieste au milieu du chemin



La Route 6




» Le guide complet de la Route 6



Le Souterrain est bloqué car il y a un problème à la Centrale.



Nous y affrontons quelques Dresseurs : Campeur Majid avec Parecool ; Pique-nique Zora avec Ceribou ; Jumelles Alema & Aya avec Posipi et Négapi .



Nous arrivons à Safrania.



Safrania




» Le guide complet de Safrania



La ville de Safrania est pleine d'objets à récupérer.



M. Psy nous offre la CT29 qui contient Psyko (figure 140).






Figure 140 : nous recevons la CT29 Psyko



Un gardien de la Sylphe SàRL nous offre un Améliorator (figure 141) pour nous consoler de ne pas pouvoir visiter les locaux (la Centrale est en panne).






Figure 141 : nous recevons l'Ameliorator



La Copieuse habite l'une des maisons (figure 142). Sa poupée préférée est au fan-club Pokémon
de Carmin. Nous pourrons la chercher dès que la Centrale sera réparée.
Si nous lui rapportons, elle nous offrira un ticket pour le Train Magnet. Mais chaque chose en son temps.




Figure 142 : la maison de la Copieuse



Le Dojo (figure 143) est un lieu dans lequel nous pourrons ré-affronter les Champions d'Arène sous deux conditions : obtenir les 16 Badges et leur numéro de téléphone.






Figure 143 : le Dojo est vide



Le Train Magnet est en panne (figure 144) tant que le problème de la Centrale n'est pas résolu. Il relie Safrania à Doublonville.






Figure 144 : le Train Magnet est en panne



L'Arène est pleine de Dresseurs et de téléporteurs (figure 145). En les
prenant dans le sens des aiguilles d'une montre, on arrive rapidement au
Champion, mais c'est plus intéressant de battre d'abord les Dresseurs,
non ?






Figure 145 : les téléporteurs de l'Arène



Les Dresseurs ont des Pokémon de type Psy : Médium Lola avec Archeomire et Hypnomade ; Kinésiste Norbert avec Kadabra et Girafarig ; Kinésiste Honoré avec M. Mime et deux Noeunoeuf ; Médium Irma avec Ramolos et Flagadoss .



Pour battre Morgane, il suffit de Pokémon de type Spectre, Ténèbres ou
Insecte. Attention à la rapidité de réaction de Mentali et d'Alakazam ;
ce dernier a une attaque spéciale redoutable.




Championne Morgane


Mentali

Niveau 53



Alakazam

Niveau 55



M.Mime

Niveau 53

A gagner : Badge Marais et CT48 Échange



Une fois le Badge en poche, direction la Route 5.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:08

La Route 5




» Le guide complet de la Route 5



Nous ne trouvons aucun Dresseur sur cette Route. Que c'est reposant !



Azuria




» Le guide complet d'Azuria



Pour l'instant, nous ne pouvons rien faire de particulier dans cette
ville. L'Arène est fermée (figure 146) et partout, on nous parle du
problème de la Centrale.






Figure 146 : l'Arène est vide



C'est donc parti pour la Route 9.



La Route 9




» Le guide complet de la Route 9



Il est nécessaire d'avoir un Pokémon connaissant Coupe avec soi pour traverser cette Route.



Le coin est parfait pour s'entraîner. Nous y trouvons quelques Dresseurs : Pique-nique Edna avec Nidorina et Raichu ; Campeur Claude avec Triopikeur , Colossinge et Tartard ; Campeur Jeannot avec Akwakwak et Sablaireau ; Montagnard Urbain avec trois Gravalanche ; Pique-nique Paule avec deux Floravol ; Montagnard Hervé avec Onix et Triopikeur .



Le niveau va de 40 à 45.



Il y a même un Centre Pokémon (figure 147) au bout du chemin, sur la Route 10 ainsi que la Grotte sombre. Nous visiterons ces lieux un peu plus tard.






Figure 147 : le Centre Pokémon de la Route 10



Après cela, un petit coup de Surf et c'est parti vers le sud, direction la Centrale.



La Centrale




» Le guide complet de la Centrale



C'est ici que, après avoir reçu tous les 16 Badges, nous trouverons Electhor. En attendant, faisons le tour du bâtiment. Nous y trouvons :



Un patron très en colère car il a perdu une pièce essentielle au bon fonctionnement de son cher générateur (figure 148).






Figure 148 : un morceau du générateur a disparu



Un scientifique qui propose de nous échanger un Triopikeur contre un Magnéton.



Un garde qui nous informe qu'un type louche se dirigeait vers l'Arène d'Azuria (figure 149).






Figure 149 : un type louche ? Menons notre enquête !



La Partie Mach.


Sur les traces du type louche, nous retournons à l'Arène d'Azuria où nous le croisons : il s'agit en réalité d'un Sbire Rocket parlant anglais (figure 150) !






Figure 150 : un Rocket qui parle anglais ? c'est louche, c'est très louche...



Il s'enfuit à toutes jambes en direction du Pont Pépite où nous le retrouvons, caché tant bien que mal entre deux amoureux pas très satisfaits de cette interruption (figure 151).






Figure 151 : le Rocket était caché entre deux amoureux



Lorsque nous tentons de lui adresser la parole, il nous défie avec son
Nosféralto de niveau 39. Il faut absolument le vaincre si nous voulons
qu'il révèle le lieu où il a caché la pièce manquante de la Centrale.
Après nous avoir donné un indice, il s'enfuit à nouveau, et, paraît-il,
nous le retrouverons dans Noir et Blanc...



En attendant, le Cherch'objet nous aidera à retrouver la Partie Mach. que le Rocket a sauvagement jetée dans la piscine de l'arène d'Azuria (figure 152).






Figure 152 : la Partie Mach. manquante était dans la piscine



Une fois la Partie Mach. en poche, retournons à la Centrale. Là, le Directeur, fou de joie, nous offre la CT 57 contenant Rayon chargé (figure 153). Le Train Magnet se remet à fonctionner.






Figure 153 : le Directeur, tout content, nous offre une CT



En attendant, l'Arène d'Azuria est toujours vide, ce qui va être problématique pour gagner notre onzième Badge.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:09

La Route 25




» Le guide complet de la Route 25



Sur cette Route, nous trouvons un labyrinthe rempli de Dresseurs prêts à
nous lancer des défis et, pour certains, à nous récompenser grassement
en cas de victoire : Élève Benoît avec Mystherbe ; Fillette Gaëlle avec Grodoudou et Granbull ; Élève Joël avec Saquedeneu et Aquali ; Campeur Stéphane avec Nidoking ; Fillette Laura avec Ortide Roucoups et Joliflor et qui combat en double avec Fillette Diane qui a deux Paras et un Parasect ; Intello Arthus avec Porygon ; Topdresseur Kévin avec Rhinocorne , Reptincel et Carabaffe . Le niveau va de 38 à 48.



Topdresseur Kévin ne déclenche pas le combat tant que nous lui avons pas
adressé la parole. Lorsque nous le faisons, il nous donne une Pépite avant de nous défier (figure 154).






Figure 154 : un combat de plus à livrer



En continuant vers l'est, nous découvrons Ondine en train de
flirter avec son amoureux du moment (figure 155). Furax, elle accepte
néanmoins le challenge. C'est ici aussi que nous rencontrerons Suicune, un peu plus tard dans le jeu.






Figure 155 : de toute évidence, nous dérangeons



Dans la maison de Léo, son grand-père nous offre des pierres évolutives si nous lui montrons les Pokémon qu'il demande.



L'Arène d'Azuria






Ondine est la spécialiste des Pokémon Eau : elle est vulnérable aux attaques Plante et Electrik.



Championne Ondine


Akwakwak

Niveau 49



Staross

Niveau 54



Maraiste

Niveau 49



Lokhlass

Niveau 52



A gagner : Badge Cascade et CT03 Vibraqua



Il est temps à présent de récupérer le Ticket pour le Train Magnet.
Direction Safrania, où vit la Copieuse. Pour rappel, son ancienne
maison a été détruite pour y installer la gare ; elle a donc reçu des
tickets de train en compensation.



Le Pass Train


Dans Safrania, il est très facile de retrouver la maison de la Copieuse : sa maison est rose à toit violet.







Là, nous apprenons que la Copieuse est très triste car elle a égaré sa Poképoupée préférée en visitant Carmin-sur-Mer. Direction donc Carmin, et plus précisément, direction le Fan Club Pokémon
de Carmin. Un petit garçon, en effet, a ramassé la Poképoupée de la
Copieuse car il ne parvient pas à capturer lui-même de Mélofée. Il nous
la confie volontiers. Au passage, le Président nous donnera un Super Bonbon si nous lui parlons.



À la sortie du Fan Club, nous croisons Pierre Rochard (figure 157), le Maître de la Ligue de Hoenn (versions Rubis et Saphir). En effet, l'un des légendaires éons de Hoenn, Latias pour HG et Latios pour SS se balade désormais dans Kanto.






Figure 156 : c'est Pierre Rochard ! Eh M'sieur, j'peux avoir un autographe ?



De retour à Safrania, nous pouvons enfin rendre sa Poképoupée à la Copieuse. En échange de cet Objet Perdu elle nous offre le Pass Train (figure 157), ticket valable à vie sur toute la ligne du Train Magnet.






Figure 157 : nous recevons le Pass Train



Lavanville




» Le guide complet de Lavanville



Profitons que nous sommes dans les parages pour faire un tour à
Lavanville, petite cité dont l'attraction principale est la Tour Radio.
Nous y trouvons également un Spécialiste des Noms, la maison de M. Fuji qui sert de Bénévolat pour les orphelins, et une Maison des Souvenirs bâtie à la mémoire des Pokémon défunts. Dirigeons-nous plutôt vers la Tour Radio.



Au rez-de-chaussée de la Tour Radio nous retrouvons le Directeur de la Centrale qui nous offre le Coupon Expansion (figure 158) pour mettre à jour la Radio et écouter les programmes de Kanto.






Figure 158 : nous recevons le Coupon Expansion



Empruntons à présent la Route 7 qui nous mène à Céladopole.



La Route 7




» Le guide complet de la Route 7



Une Route pas très passionnante sauf si on cherche à capturer ou affronter des Pokémon sauvages.



Céladopole




» Le guide complet de Céladopole



Céladopole est la plus grande ville de Kanto. Elle ressemble beaucoup à
Doublonville. Nous y trouvons beaucoup de lieux et de personnes dignes
d'intérêt :



Dans le Casino nous pouvons jouer à la Voltorbataille (figure
159) et nous pouvons retirer nos prix dans la maison voisine. Un homme
peut aussi nous révéler de quel type sera la Puissance Cachée de nos
Pokémon.






Figure 159 : le jeu du Voltorbataille



Dans le Centre Commercial nous pouvons rencontrer Lovis le
Teigneux (figure 160) (Champion d'Arène à Sinnoh, dans DPP) qui nous
offre trois masques à mettre dans le Coffret Mode. Ce sont les masques
des starters des jeux Diamant Perle et Platine.






Figure 160 : le Champion Lovis nous offre des trucs, à condition d'insister



Dans la Résidence Céladon se trouve le caméo de Game Freak. Nous y obtenons la Rune Sort. Si nous revenons avec 16 Badges, nous y recevrons aussi le Musique GB.
Cet appareil diffuse les musiques de la version Game Boy des jeux Or
Argent Cristal. Le Compositeur qui nous le confie se trouve près de la
Mappemonde.



Dans un Restaurant, nous pouvons croiser Mélina, qui est elle aussi Championne d'Arène à Sinnoh.



L'Arène de la ville se trouve au sud ; pour y accéder, il faut posséder un Pokémon avec Coupe. L'intérieur est un genre de labyrinthe (figure 161) qui n'est pas trop compliqué.






Figure 161 : l'Arène de Céladopole



Erika est la Championne locale. Elle se spécialise dans les Pokémon
Plante, qui sont vulnérables au Vol, au Feu, à l'Insecte, à la Glace et
au Poison. Attention néanmoins au Zénith qui booste remarquablement son
équipe.



Championne Erika


Cotovol

Niveau 51



Saquedeneu

Niveau 52



Empiflor

Niveau 56



Joliflor

Niveau 56

A gagner : Badge Prisme et CT19 Giga-Sangsue



La prochaine arène se trouve à Parmanie. Nous y accédons par la Route 16.
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:09

La Route 16




» Le guide complet de la Route 16



En passant par cette Route, n'oublions pas de faire un tour du côté de
la maison au nord : le vieux monsieur qui y habite nous enseignera tous
les jours des mots en plus à utiliser dans le Vocabulaire Spécial
(figure 162). Il faut avoir Coupe pour passer.






Figure 162 : enrichissons notre vocabulaire



La Piste Cyclable (Route 17)




» Le guide complet de la Route 17



Il y a pas mal de Dresseurs sur cette Route, principalement des Motards : Motard Alfonso avec Gloupti ; Motard Bernard avec Smogogo ; Motard Lorenzo avec deux Magmar ; Motard Richie avec Magmar et Tentacruel ; Motard Nathan avec Tentacruel ; Motard Balthazar avec Gloupti et deux Smogogo ; Motard Samson avec Cradopaud ; Motard Cornélius avec Séviper ; Motard Raynaldo avec Rapion ; Motard Jean-Marc avec Smogo , Smogogo et Magmar ; Motard Samuel avec Teddiursa et Marill . Le niveau va de 39 à 47.



La Route 18




» Le guide complet de la Route 18



Nous voilà enfin au bout de la Piste Cyclable, mais pas au bout de nos combats. Il reste encore trois Dresseurs à affronter : Motard avec Smogo , Smogogo et Reptincel ; Ornithologue avec Noarfang ; Ornithologue avec deux Doduo et Dodrio . Le niveau va de 37 à 48.



Parmanie




» Le guide complet de Parmanie



Dans les premières versions du jeu, le Parc Safari se trouvait à
Parmanie. Maintenant qu'il a déménagé plus à l'Ouest, nous trouvons à
Parmanie le Parc Amis (figure 163) grâce auquel nous pouvons recevoir des Pokémon depuis des jeux Game Boy Advance.






Figure 163 : le Parc Amis



Un Jongleur nous propose d'échanger des Tessons contre des Baies (figure 164), c'est le moment d'en profiter.






Figure 164 : Tessons contre Baies !



Un tour au Centre Pokémon (mais depuis le temps c'est devenu un réflexe, n'est-ce pas ?) et direction l'Arène pour affronter Jeannine, la Championne aux mille poisons.



L'Arène de la ville est un véritable labyrinthe aux parois invisibles
(figure 165). Comme toute école Ninja qui se respecte, l'Arène de
Parmanie a enseigné à ses élèves l'art du déguisement. Retrouver
Jeannine ne va pas être une mince affaire si tous les élèves lui
ressemblent ! (un indice : la vraie est au milieu).






Figure 165 : impossible de traverser les murs invisibles



Jeannine est, comme son père Koga du Conseil des Quatre, une spécialiste
du Poison. Elle n'est pas vulnérable au Sol, contrairement à ce qu'on
pourrait croire, car deux de ses Pokémon possèdent Lévitation et deux
autres ont un double type les protégeant. Elle est donc vulnérable au au
Psy mais aussi à la Roche et au Feu.




Championne Jeannine


Nostenfer

Niveau 47



Migalos

Niveau 47



Aeromite

Niveau 50



Migalos

Niveau 47



Smogogo

Niveau 44

A gagner : Badge Âme et CT 84 Direct Toxik



Notre treizième Badge en poche, il est temps de continuer notre aventure.



Réveiller Ronflex devant la Cave Taupiqueur




Le chemin rapide


Si nous ne voulons pas perdre de temps, nous pouvons voler vers Carmin-sur-Mer et nous engager sur la Route 11 en affrontant : Kinésiste Florent avec Xatu ; Gamin Sancho avec Caninos ; Gamin Mercutio avec Sablaireau et Nostenfer ; Kinésiste Romulad avec deux Noeunoeuf et Noadkoko . Le niveau va de 39 à 44.



» Le guide complet de la Route 11



Le chemin long


Le chemin le plus long pour arriver devant Ronflex passe par la Route 15, la Route 14 où nous croisons Suicune (figure 166) puis Eusine
(qui nous donne un précieux indice sur la prochaine location de
Suicune), la Route 13 et enfin le Pont Silence (Route 12) et direction
Route 11.






Figure 166 : nous croisons à nouveau Suicune et Eusine



Nous affrontons alors en chemin :



Route 15 : Élève Cyril avec deux Voltorbe , Magneton et Magneti ; Élève Tommy avec Xatu et Alakazam ; Prof Josiane avec Tournegrin et Capumain ; Pokéfan Iban avec Spinda et Muciole ; Élève Nestor avec Chétiflor , Boustiflor et Empiflor ; Élève Bilhal avec Parasect , Têtarte et Métamorph ; Prof Colette avec Mélofée ; Jumelles Nini&Nina avec deux Maraiste ; Pokéfan Clémence avec Spinda et Lumivole . Le niveau va de 35 à 45.



Route 14 partie basse : Élève Julien avec Zigzaton ; Prof Euphrasie avec Zigzaton et Roselia ; Élève Justin avec Sablaireau et Nosféralto ; Élève Claudius avec Rozbouton . Niveau 39-43 .



Justin et sa prof peuvent être combattus en double.



Route 14 partie haute : Ornithologue Mamadou avec deux Rapasdepic ; Pokéfan Donald avec Bulbizarre , Salamèche et Carapuce ; Pokéfan Arnaut avec Psykokwak ; Ornithologue William avec Rapasdepic .Niveau 37-44.



Route 13 : Ornithologue Bret avec Nirondelle et Rapasdepic ; Pique-nique Chloé avec Spoink ; Ornithologue Jeff avec Canarticho ; Jeune couple André&Tina avec Kadabra et Psykokwak ; Pokéfan Josh avec six Pikachu ; Pokéfan Adelin avec Nidoking , Roigada et Magicarpe ; Campeu Xavier avec Simularbre ; Pique-nique Berta avec Chuchmur ; Campeur Gustave avec Mustebouée ; Montagnard Gilles avec Sablaireau , Gravalanch et Grolem . Niveau 27-46 (et une Magicarpe niveau 65).



Pont Silence (Route 12) : Pêcheur Olive avec deux Poissirène et Qwilfish ; Ornithologue Théophile avec Xatu et Noarfang ; Pêcheur Pascal avec Remoraid et Octillery ; Jeune Couple Rio&Kimber avec Magmar et Héliatronc ; Pêcheur Simonin avec Maraiste , Qwilfish et Tentacruel ; Ornithologue Guy avec Rapasdepic et Piafabec ; Pêcheur Yvon avec trois Léviator ; Pêcheur Zachary avec trois Magicarpe . Niveau 35-44 sauf les Magicarpes (niveau 18).



» Le guide complet de la Route 15

» Le guide complet de la Route 14

» Le guide complet de la Route 13

» Le guide complet du Pont Silence



Frère Ronflex, dormez-vous ?


Nous voici à présent devant le Ronflex qui bouche, par sa taille
imposante, l'entrée de la Cave Taupiqueur. Sauvegardons bien avant de
tenter de le réveiller et de le capturer, car c'est le seul Ronflex
sauvage du jeu, et assurons-nous d'avoir un Pokémon avec Coupe.



Ensuite, ouvrons le Pokématos à la page Radio et jouons la station Pokéflûte
(il faut utiliser le curseur pour déplacer les réglages vers le point
le plus en haut). Au son de la Pokéflûte, Ronflex se réveille (figure
167).






Figure 167 : Ronflex se réveille






Ronflex niveau 50



Une fois Ronflex vaincu, nous pouvons entrer dans la Cave Taupiqueur.
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Vador
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MessageSujet: Re: Soluce Venante de Pokebip   Ven 24 Fév - 18:10

La Cave Taupiqueur




» Le guide complet de la Cave Taupiqueur



Ce tunnel, creusé par des Taupiqueur, mène jusqu'à la Route 2. Nous n'y trouvons rien de particulier.



La Route 2 et la Forêt de Jade




» Le guide complet de la Route 2





» Le guide complet de la Forêt de Jade



La Route 2 est séparée en deux parties (Nord et Sud) et elle est bordée à
l'ouest par la Forêt de Jade. Ces deux lieux sont pleins de Dresseurs :




Route 2 : au NORD Scout Odilon avec Cheniti , Papilusion et Dardargnan ; au SUD Scout Aymeric avec Papilusion et Dardargnan ; Scout Constantin avec Papilusion et Migalos . Niveau 37-43.



Dans la partie sud, nous recevons une Pépite dans une première maison. Dans une seconde, un assistant du Prof. Chen nous donne les Cendresacrée.



Forêt de Jade : Scout Joan avec Dardargnan et Papilusion ; Scout Calixte avec Migalos ; Scout Fahd avec trois Chrysacier ; Scout Vivian avec Aspicot , Coconfort et Dardargnan ; Scout Emilian avec Dardargnan , Papilusion et Pikachu . Niveau 44-50 (avec un Aspicot niveau 28 et un Chrysacier niveau 60).



Argenta




» Le guide complet d'Argenta



Cette ville est le siège du Champion Pierre, mais pas seulement.



Dans cette ville nous pouvons échanger, au Centre Pokémon, Spectrum contre Xatu.



Au Musée (figure 168) nous pouvons faire revivre les Pokémon
préhistoriques en clonant leur ADN conservé dans certains fossiles comme
le Vieil Ambre.






Figure 168 : la machine à cloner les Pokémon préhistoriques



C'est également au Musée que nous pouvons faire apparaître l'autre
Pokémon éon (Latios pour HG et Latias pour SS). Il faut pour cela
posséder le Cristal Enigma qui fut distribué par évent WiFi.



Un vieil homme nous offre l'Aile qui nous manquait (figure 169)
(Arcenci'Aile pour SS et Argent'Aile pour HG). Grâce à cet objet nous
pouvons désormais capturer l'autre Oiseau Légendaire.






Figure 169 : nous recevons l'Aile manquante



Le Champion d'Arène est Pierre et il est spécialisé dans les Pokémon de type Roche. L'Eau, la Plante, le Combat, la Glace peuvent en venir à bout.




Champion Pierre


Gravalanch

Niveau 51



Rhinocorne

Niveau 51



Onix

Niveau 54



Kabutops

Niveau 52



Amonistar

Niveau 53

A gagner : Badge Roche et CT80: Eboulement



Dirigeons-nous à présent vers le Mont Sélénite.



La Route 3




» Le guide complet de la Route 3



Sur la Route 3, nous rencontrons des Dresseurs, mais pas seulement : au sud, des cratères de météorites
permettent de faire changer de forme à Déoxys et au nord-est, un Centre
Pokémon permet de se reposer un peu. C'était d'ailleurs dans ce Centre
Pokémon que les joueurs de Rouge et Bleu pouvaient acheter une Magicarpe
pour 500 P.



Dresseurs : Gamin Luc avec Nosféralto et Électrode ; Gamin Romain avec Rapasdepic et Rattatac ; Gamin Eusèbe avec Rattatac , Parasect et Arbok ; Duo Marc&Sofie avec Triopikeur et Élektek ; Crache-feu Otis avec Magmar , Smogogo et Camerupt ; Montagnard Hugo avec Gravalanch , Rhinoféros et Mélofée ; Karatéka Timo avec Tartard ; Karatéka Théo avec Colossinge , Gravalanch et Machopeur ; Montagnard Luca avec Magnéton et Steelix ; Crache-feu Akim avec Smogogo et Volcaropod . Niveau 38-47.



Nous entrons dans le Mont Sélénite.



Le Mont Sélénite




» Le guide complet du Mont Sélénite



À peine sommes-nous entré dans la grotte que Rival débarque, plus fort que jamais.






Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS


Farfuret

Niveau 46



Farfuret

Niveau 46



Farfuret

Niveau 46



Magneton

Niveau 46



Magneton

Niveau 46



Magneton

Niveau 46



Nosferalto

Niveau 47



Nosferalto

Niveau 47



Nosferalto

Niveau 47



Ectoplasma

Niveau 48



Ectoplasma

Niveau 48



Ectoplasma

Niveau 48



Typhlosion

Niveau 50



Aligatueur

Niveau 50



Meganium

Niveau 50



Alakazam

Niveau 48



Alakazam

Niveau 48



Alakazam

Niveau 48




Frustré de sa défaite, Rival part s'installer dans l'Antre du Dragon
pour s'entraîner. Nous pouvons à présent visiter le Mont Sélénite. Aucun
Dresseur dans cette grotte, mais c'est le seul endroit où on peut voir les Mélofée danser le lundi soir au sommet du Mont (figure 170). En partant, ils laissent tomber une Pierre Lune que nous pouvons ramasser. Au sommet se trouve également une Boutique.






Figure 170 : la danse des Mélofée



En retournant vers Argenta puis la Forêt de Jade, nous parvenons à Jadielle.



Jadielle




» Le guide complet de Jadielle



Le Champion de Jadielle s'est absenté. En attendant, nous pouvons aller jeter un coup d'œil au Hall d'entraînement
(figure 171). Nous pouvons y affronter un Dresseur possédant les trois
starters de Johto au stade final (Macronium, Alligatueur, Typhlosion) au
niveau 50. Aucun de nos Pokémon ne peut dépasser le niveau 50 (ceux
d'un niveau supérieur à 50 voient leur niveau baisser le temps du
combat) et nous gagnons, non pas de l'expérience, mais des Points
Combat. Plus tard, nous pourrons affronter au Hall d'entraînement les
équipes des joueurs que nous avons contacté par Pokéwalker.






Figure 171 : le Hall d'entraînement



Nous continuons vers le sud.
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